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Publicaciones

La Santa Trinidad

La Santa Trinidad fue una campaña de rol jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia entre los años 2000 y 2012. Este libro reúne en 514 páginas pseudonoveladas los resúmenes de las trepidantes sesiones de juego de las dos últimas temporadas.

Los Seabreeze
Una campaña de CdHyF

"Los Seabreeze" es la crónica de la campaña de rol del mismo nombre jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia. Reúne en 176 páginas pseudonoveladas los avatares de la Casa Seabreeze, situada en una pequeña isla del Mar de las Tormentas y destinada a la consecución de grandes logros.

viernes, 29 de junio de 2012

Presentando SUBSTRATA

¡Ta-ta-ta-chaaaaan!
¡Damas y caballeros! ¡Roleros y profanos! ¡Frikis y no tan frikis!
Vístanse con sus mejores galas para leer esta entrada, porque en ella se va a proceder a la puesta de largo de un sistema de rol de creación propia. Y por propia me refiero a mía, jejeje.

Cubiertas del Manual de Substrata

—¡Pues vaya novedad! ¡Anda que no hay sistemas de creación propia por la red!

¡Vaya ironía fina tiene usted, señora! En fin, tiene usted toda la razón. En realidad, yo ya supongo que a todo el que pueda leer este blog (con la dudosa excepción de mis jugadores y amigos) le importará un bledo que otro pardillo friki más haya sacado otro sistema que vende como el definitivo (que no lo vendo así, que conste). Ya lo sé. Sin embargo, como en breve voy a empezar una campaña —¡otra más!¡argh!— ambientada en época contemporánea y haciendo uso de este sistema, lo introduzco aquí para que los posibles interesados en seguir los resúmenes de las sesiones sepan al menos de qué hablo.

Con Substrata he querido aglutinar y coordinar en un solo sistema todas las características de otros juegos que me han ido calando a lo largo de los años. Basándome sobre todo en ideas inspiradas por XD6, FATE y alguno que otro más, dándoles una vuelta e incorporando características originales, he intentado crear un modelo de juego que potencie la interpretación y el desarrollo de los personajes mucho más de lo que lo hacen los juegos tradicionales. Digamos que persigo la consecución de un sistema un poco más maduro de lo habitual. De hecho, el manual tiene un punto entero dedicado a comentar la madurez necesaria para jugar; es muy fácil con este sistema caer en el abuso munchkiniano y desarrollar personajes invencibles y sabelotodos; por eso no es un juego apto para todos los jugadores. Aunque se provee de herramientas al Director de Juego para controlar tales abusos, lo más probable es que un jugador que simplemente se los plantee no se divierta con un juego de estas características.

Bueno, para no enrollarme más paso a describir un poco cuáles son los puntos clave del sistema:

  • Desarrollo del personaje basado íntegramente en el trasfondo y su descripción.
    Al revés que en un juego de rol convencional, donde el trasfondo suele ser simplemente un añadido a las habilidades y características del personaje, en Substrata juega un papel fundamental, ya que es el punto de partida del que se deriva todo lo demás.
  • Concesión de gran importancia al apartado psicológico.
    Substrata se juega mejor con personajes parecidos a personas reales, con sus traumas, sus ambiciones y sus virtudes. Para ello se proveen reglas que modelizan tales características de forma ágil y, no obstante, lo suficientemente detallada.
  • Descarga de la narración desde el Director de Juego.
    Con Substrata, el Director de Juego debe estar preparado para que sus jugadores participen de forma proactiva en la historia narrada. Los Puntos de Relato son una poderosa herramienta de la que se provee a los personajes para poder alterar en cierta medida el mundo que les rodea (a semejanza de los Fate Points de FATE, aunque con bastantes diferencias).
  • Ligereza y detalle.
    Esto es realmente difícil de lograr, pero con la introducción del concepto de "cualidades", creo que Substrata lo consigue de forma muy eficiente. De nuevo, es una idea inspirada en otros sistemas, pero que he tratado con un poquito de mayor profundidad.

El manual del juego se encuentra en estos momentos en fase Beta. Aquí cuelgo la previsualización de unas pocas páginas.



¡Saludos!




martes, 26 de junio de 2012

[Casa] La Casa Estermont


Los Estermont de Rocaverde

La casa Estermont es una de las más poderosas de las Tierras de la tormenta, y simpatiza con los Seabreeze después del problema que tuvieron con los Raer/Wylde.

Aemon y lord Eldon se están planteando incluso establecer una alianza más firme con ellos mediante la concertación de algún matrimonio.
Sin embargo, el estatus de la Casa Estermont es elevado en Poniente; una de las sobrinas de lord Eldon fue, ni más ni menos, la madre del rey Robert Baratheon antes de que falleciera en un desgraciado accidente marítimo. Así que si los Seabreeze quieren que tal matrimonio se confirme, deberán aportar una dote acorde.


Lord Eldon Estermont*, señor de Rocaverde; setenta años, antiguo y cauteloso.

  • sus hijos:
    • Ser Aemon*, hijo y heredero,
      • Ser Alyn*, su hijo y heredero,
    • Ser Lomas*,
      • Ser Andrew*, su hijo,
      • Devan, su hijo,
      • Lysa y Dorase, sus hijas,
    • Ryane, su hija, viuda de [ser Malik], una espada juramentada de Estermont,
  • otros familiares:
    • Deana, casada con lord Gulian Swann,
    • [Cassana Estermont*], sobrina de lord Eldon, madre de los Baratheon,
    • sus sobrinos y sobrinos-nietos, Ser Mark, Ser Boron, Ser Ferdinas, Robert, Ronnett, Meris, Evelyn, Dunia,
  • sirvientes y espadas juramentadas
    • Ser Egan "el Olmo", caballero errante
    • Maestre Wolfram, maduro y en forma
    • Stan, herrero y armero
      • sus hijos Robin, Cott, Maron y los gemelos Jory y Gunmer,
    • Herman, el decrépito senescal,

miércoles, 20 de junio de 2012

Preguntas y Respuestas: Mi Estilo y Técnica


Nunca antes me había planteado escribir una entrada hablando sobre mi estilo y mis técnicas de dirección de campañas. Mucho menos escribirla para enseñar algo a alguien o disertar sobre el modo correcto de hacer esto o aquello, porque no me considero en absoluto preparado para ello. 

La primera página de mi libreta
de apuntes para la campaña de CdHyF
Mi modo de juego ha ido evolucionando a lo largo de dos décadas —¡madre mía qué vértigo me acaba de dar!— desde las típicas partidas de bicho/combate/tesoro a un modo de jugar mucho más elaborado y que presta mucha atención a la interpretación y las circunstancias personales de los personajes. Por eso, nunca me ha gustado demasiado arbitrar módulos comerciales, porque (al menos en los 90) todos ellos solían tener una estructura demasiado lineal, poco abierta para mi gusto. Así, enseguida tendí a la creación de mis propias aventuras y campañas, alcanzando mi obra cumbre, y disculpad la grandilocuencia, con La Santa Trinidad, una campaña de Rolemaster ambientada en mi propio escenario, Aredia, que arbitré dos veces, con resultados radicalmente distintos y cuya segunda encarnación nos tuvo jugando cada 15 días durante cuatro temporadas desde 2000 a 2011 (lástima que la iniciativa de los resúmenes de campaña surgiera sólo a partir de la tercera temporada; las dos primeras viven sólo en nuestros recuerdos). Para mi regocijo, los módulos comerciales de cierto sector de juegos de rol ha ido tendiendo por este mismo camino, planteando la situación y dejando que sean los jugadores los que decidan el curso y el desenlace de los acontecimientos. Un ejemplo es "Peligro en Desembarco del Rey", el módulo de CdHyF, que deja bastante libertad en las decisiones.

En fin, yendo al grano, un comentario escrito por kroi Asdasdasd en uno de los últimos resúmenes de mi campaña de Canción de Hielo y Fuego, Los Seabreeze, me ha hecho pensarme mejor mi reticencia a escribir sobre mi forma de jugar. En su comentario, kroi plantea ciertas cuestiones que me parece que tienen el suficiente interés como para dedicarles una entrada completa, así que decidí crearla, y aquí está. En las siguientes líneas reproduzco al completo su comentario, intercalando mis respuestas y sugerencias.

Salud, y gracias por este nuevo capítulo de la absorbente historia de los Seabreeze, que tanto disfruto!! Llevo una campaña de CdHyF y la novelacion de vuestras partidas resulta inspiradora.
Creo que tenemos una forma de dirección similar, según se vislumbra en los relatos, y querría consultarte un par de cuestiones sobre estilo y técnica de dm, si tienes a bien.

Leyendo los capítulos de esta pequeña novela que estáis componiendo, intento imaginar la partida ( y enfoque del Dm) que hay detrás, y tengo dificultad en algún punto. Aquí van un par de preguntitas:

Más que preguntitas son preguntazas, de ahí mi decisión de crear esta entrada en el blog ;-)

— Tenéis varios PJs, con distintos campos de desarrollo (guerreros, intrigantes, maestres, mozas casaderas…), y distintos niveles de poder ( herederos, segundos hijos, amigos de armas). Hay partes de las sesiones en las que juegan personajes o grupos de personajes de manera independiente, según sus ámbitos, nivel de poder e intereses. En vuestros relatos parece que hay más tiempo de juego de unos PJ que de otros, y que algunos personajes tienen un papel “secundario” dentro del desarrollo de la trama. En una novela esto es correctísimo, pero en dinámica de la mesa de juego... ¿cómo lo orquestas?
Por ejemplo, durante el torneo primó en la narracion el ambiente bélico e intrigante bélico. El maestre tuvo su aquel también, pero ¿y las damas?
Supongo que jugaron su parte y la novelación de la partida se centró en Ancel y los demás, ¿es así?

Bueno, para responder a esta pregunta parece que es necesario aclarar quiénes son los PJ y quiénes los PNJ en la campaña. Los Personajes Jugadores, originalmente, eran Ancel (el primogénito, personaje de Ayhan), Jeremiah (segundo hermano, personaje de Salva), Breon (espada juramentada, personaje de Raúl) y Berormane (el maestre, personaje de Suso). A la altura del capítulo 10, por problemas con los horarios de algunos jugadores que les impedían acudir ciertos días puntualmente a la partida, introdujimos el personaje de Vanna Ashur (dama myriense de compañía con un oscuro pasado, personaje de Yolanda).
Todos los demás son PNJs, incluyendo a lady Madelyne, Megara, Melina, Garrett de Bosqueoscuro (compañero de Breon gracias a la cualidad "compañero fiel"), etc.

Una vez hecha esta matización supongo que te queda clara al menos parte de la pregunta. Durante el torneo, las damas no eran personajes jugadores, sino secundarios de lujo que interpretaba yo.

Evidentemente, eso no lo explica todo; es cierto que entre los propios PJs los tiempos de juego varían mucho. Eso atiende a varios factores. En algunas ocasiones, notarás que un PJ no interviene apenas en la historia, y seguramente eso quiere decir que el jugador no pudo venir ese día por cualquier motivo; yo no soy partidario de las "desapariciones mágicas de PJs" si el jugador no puede acudir a la sesión, porque eso puede afectar negativamente a la historia. Así que su personaje sigue jugando como un PNJ bajo mi batuta.  

En el resto de ocasiones, es inevitable dedicar más tiempo a unos PJs que a otros. Yo intento por todos los medios equilibrar los tiempos de juego, pero tampoco puedo hacer milagros. Depende de las circunstancias  de la acción (de las que muchas veces son los propios jugadores los causantes) y de las ganas que tenga el jugador de interpretar esa noche. Indiscutiblemente, es mucho más satisfactoria una escena con buena interpretación que sin ella, así que esas se alargan más. No obstante, yo siempre intento que todos tengan una parte en las escenas que se desarrollan, juntos o por separado.

Otra situación que se repite mucho en nuestras sesiones es la reunión de los PJs para discutir su curso de acción, o para reaccionar ante un nuevo acontecimiento. Es normal que los jugadores pasen largos intervalos de tiempo decidiendo qué hacer en tal o cual circunstancia. Yo suelo intervenir representando a los PNJs involucrados en la conversación, dando sugerencias (¡sólo sugerencias!) a través de ellos. Por suerte, tengo un grupo de juego bastante proactivo (aunque aún me gustaría que lo fuera más, nunca estoy contento, jejeje) y toman bastantes iniciativas que me permiten a mí interpretar también. Por ejemplo, en el capítulo 12, la conversación donde decidieron renunciar a la búsqueda del caballero del Zorro y volver a Quiebramar disculpándose ante Renly fue muy larga y muy interesante, viendo a los PJs preocupados por la reacción que podría tener su señor, buscando excusas y más excusas que parecieran válidas a sus ojos. Esto también puede revertir en hacer poca mención a un PJ en el resumen de la sesión; es posible que el jugador haya estado muy activo durante la conversación, pero por motivos obvios de espacio omita sus partes al referirme sólo al desenlace de la discusión. A veces los resúmenes son engañosos en este sentido.


— ¿Cuál es la duración de las partidas? ¿Tienes prevista una duración para la campaña, o esperas a ver cómo se desarrolla? ¿Hacéis uso del metajuego entre partidas?

A las dos primeras preguntas, contesto con un "no" absoluto. Nunca cuando empiezo una campaña le pongo una duración o una fecha de finalización (otra cosa son las sesiones esporádicas o de prueba). No me gusta establecer tal cosa, porque puede afectar a la linealidad de la partida. Además, y aquí hago referencia a alguna de tus preguntas posteriores, la total libertad que intento dejar a los personajes no me permite decidir cuál podría ser ese final. Hombre, siempre puede ser algo genérico, como "acabar con la secta que quiere dominar el mundo", pero no, no me gusta. Los finales de mis campañas son más bien provocados por la fatiga del master o de los jugadores, o por acontecimientos que provocan un final inesperadamente. Aunque estos últimos suelen estar motivados por lo primero ;)

Cuando preguntas lo del metajuego no sé a qué te refieres exactamente. Desde luego, lo que queda muy claro desde el principio en nuestras sesiones, es que lo que sabe el jugador y no sabe el personaje debe reflejarse en el juego. Y se refleja. Si por ejemplo tú controlas de astronomía o de historia pero tu personaje es un analfabeto, debes interpretarlo como tal. Esto también proporciona muchas satisfacciones al tener que interpretar algo distinto de lo que tú mismo eres.


— ¿Usáis el desarrollo de casa propio del reglamento de CdHyF? ¿Usas las tiradas de eventos de casa?

Por descontado. El desarrollo de la casa fue una de las cosas que más me llamó la atención la primera vez que me leí el manual básico. Me parece brillante. Puedes ver las características originales de la Casa Seabreeze pulsando sobre este enlace.

Sí que usamos las tiradas de eventos, lo que pasa es que hasta ahora sólo hemos tirado dos veces, y la cualidad de "talento aritmético" de Ancel ha hecho que no haya pasado nada grave, es un bonificador con mucho peso (recomiendo que cualquier administrador de casa coja esa cualidad, imprescindible). Ha subido un poco la Población y la Fortuna, y ha bajado la Ley; lo hemos interpretado como las consecuencias lógicas que se derivan del crecimiento del puerto de Quiebramar. Veremos lo que sucede el siguiente mes, porque Ancel no está ejerciendo como gestor, y están metidos en medio de un conflicto tremendo...

— Hay momentos en la novelación en los que los PJ parecen tener la opción de elegir totalmente sus líneas de acción (y más con el uso de los puntos de destino), incluso en contra de las “sugerencias” del DM . Ya sé que los PJ son libres de “hacer lo que quieran” (o así deben creerlo), pero una partida no suele ser completamente improvisada, y el DM suele prever posibles líneas de decisión de sus PJ, preparar con más detalle ciertas líneas, así como los PJ no deberían “evitar la aventura” (por ejemplo, decidiendo que de repente marcharan del torneo tras la primera noche a su hogar natal pornoséquéparanoiadepj).
¿Qué nivel de libertad de acción planteas, qué nivel de improvisación por parte del DM?

Libertad de acción cercana a máxima, e improvisación... ¡pues toda la que haga falta! Personalmente, creo que la improvisación es la parte más importante en la que un Director de Juego debe apoyar su trabajo. Con mucha diferencia sobre cualquier otra.

En realidad, supongo que esto obedece a circunstancias personales. Yo en concreto siempre he tenido mucha facilidad para improvisar en las partidas sin que se note, y he de decir que exploto mi capacidad al máximo. Claro que preparo escenas, circunstancias y líneas de acción, pero no pongo ningún empeño en que mis personajes las sigan. En las ocasiones más extremas, y han sido bastantes, he llegado a acudir a sesiones de juego sin tener ni idea de qué iba a hacer, y resultar unas aventuras más redondas incluso que si las hubiera preparado paso por paso.

Pero claro, el proceso mental de la improvisación, como casi todo, tiene también ciertos condicionantes que pueden facilitarlo muchísimo. Igual que el teatro de improvisación es improvisado hasta cierto punto, pasa lo mismo con el rol. Para cubrirte las espaldas considero que es imprescindible tener bien claras las circunstancias, lugares y situaciones que rodean a los personajes. ¡Ojo! Digo circunstancias, lugares y situaciones; todo lo demás (¡sobre todo la descripción de escenas concretas!) es superfluo y está sujeto a la improvisación. Lo que hay que tener claro es que lo que hay alrededor de los personajes es un mundo vivo, donde suceden cosas que les afectarán según sus decisiones. Y nunca me canso de destacar en este punto a los PNJs, verdaderas estrellas (junto a los PJs) que moldean los acontecimientos de la historia. En una de mis respuestas de más abajo les dedico mucho espacio a los PNJs, así que no me extenderé más aquí, pero ya te adelanto que para mí, tener bien definidos a los PNJs con sus cualidades, defectos, actitudes y motivaciones es absolutamente fundamental y minimiza el esfuerzo en la improvisación. Nunca me cansaré de insistir en lo importantes que son los PNJs para convertir una buena partida en una partida memorable.

Un ejemplo muy claro de "improvisación guiada" en Los Seabreeze fue el viaje de Quiebramar a Bastión de Tormentas para participar en el torneo. Los PJs podían haberse desplazado a Bastión de mil formas diferentes: en barco hasta Bastión, navegando sólo hasta Arcos Altos, haciendo lo que hicieron (una solución de compromiso desembarcando en Villasal) o incluso viajando desde tierras de los Tudbury. En ningún caso les habría impedido tomar ninguna decisión; lo único que hice fue darles pistas sobre cuáles eran las ventajas y desventajas de viajar de una u otra forma. En estos casos, como ya he mencionado arriba, basta con tener claro cuál es la situación en cada opción. Viajando como viajaron o yendo directamente a  Bastión tenían muchas probabilidades de encontrarse con las galeras enemigas o de ser engullidos por una tormenta, como efectivamente ocurrió; si hubieran viajado a Arcos Altos o desde tierras de los Tudbury habrían tenido que atravesar tierras de los Dannett y el camino real, donde seguramente habrían tenido problemas con los proscritos del caballero del Zorro, y quizá también con los campesinos resentidos, a lo mejor encabezados por un septón loco que pasaba por allí... nunca se sabe qué podría haber ocurrido después: quizá hubieran convencido al caballero del Zorro de colaborar con ellos, o quizá hubieran acabado con él, o puede que el septón loco los hubiera obligado a hacer penitencia humillándolos ante los campesinos... el límite es la imaginación... y las acciones de los jugadores.


Cuentas con PJ muy capaces y ocurrentes, que realmente toman las riendas de la historia (vamos a aliarnos con el capitán pirata que nos aborda, no vamos a buscar al caballero del Zorro auque me lo pida mi señor….) Visto desde fuera, parece que los PJs se fueran por los cerros de Úbeda y dejaran al DM con media partida para improvisar. ¿Es así?

Creo que ya he respondido en parte a esta pregunta en la respuesta anterior.

Tan sólo matizar que ésta fue una de las premisas que acordamos mis jugadores y yo cuando empezamos la campaña. Los personajes de las novelas de Canción de Hielo y Fuego toman muchas decisiones por sí mismos que son desencadenantes de acontecimientos de la historia, y yo quería conseguir algo parecido en la campaña. Los PJs tienen una casa que sacar adelante, unas ambiciones personales que conseguir, y eso prima sobre todo lo demás; sus actos deben ser proactivos y perseguir la consecución de tales aspiraciones; si la persecución del caballero del Zorro puede hacer que su casa se hunda en el fango, veo muy bien que hagan todo lo posible por evitar la cacería y encargarse de sus propios asuntos.

— Aparecen una miríada de PNJ en partida. ¿Cómo los presentas? Cuando los PJ van a un nuevo lugar les describes los 25 miembros de la familia con los que están cenando? Se aclaran tus PJ con tantos nuevos PNJs por escena?

¡Los PNJs! ¡Me encanta este tema! Ya he hecho mención a ellos en una pregunta anterior.

Una de las cosas que he aprendido con los años es que tener bien definidos y preparados tanto los PJs como los PNJs es el secreto de una buena partida. Más que eso: de una partida superior. Cuando defino un módulo o una campaña, dedico mucho más tiempo a la definición de los personajes que a las escenas u objetivos. Siempre tengo en cuenta las palabras de Hitchcock: "una buena historia no interesa si no está habitada por personajes interesantes y vivientes, que sangren, sueñen y tosan y no simples piezas movidas según el antojo del narrador o los imperativos de la historia". En ciertas ocasiones sí que dedico más tiempo a preparar alguna escena que sé que va a ser importante o tensa, pero en general me limito a hacer esbozos de los lugares y posibles situaciones. Dejo que los detalles de las escenas se definan a  través de las acciones de los personajes (personajes = PJs + PNJs). Si por ejemplo los PJs se encuentran en un juicio, yo no tengo ningún desenlace predefinido (a no ser que sea absolutamente imprescindible para seguir la historia); me limito a dejar que los jugadores interpreten a sus personajes y a interpretar yo mismo a los PNJs, de manera que el desenlace se va generando solo. En todo caso, puedo tener preparadas las consecuencias de uno u otro desenlace, pero no éste en sí mismo.

Como es lógico, cuando los PJs se encuentran con un grupo nuevo y relativamente abundante de PNJs no cojo la lista que me he generado previamente y empiezo a describirlos uno por uno, eso sólo provocaría aburrimiento. Los introduzco poco a poco: por ejemplo, describiendo primero a los que son especialmente atractivos o especialmente repulsivos, y después generalmente mediante el establecimiento de conversaciones con los PJs. También intento cambiar el tono de voz o la mirada, o la pose, según el PNJ del que se trate, pero como comprenderás llega un momento en que eso sólo se puede hacer para los más importantes. En algunas ocasiones no me queda más remedio que interpretar diálogos entre PNJs, sin la intervención de los PJs, pero intento que éstos sean lo más intensos y breves posibles para minimizar la pérdida de interés.
Un ejemplo: en el capítulo 12 de Los Seabreeze hubo un interesante intercambio entre Aemon Estermon y su hijo Alyn. El joven está absolutamente enamorado de Megara, la hermana de Ancel y Jeremiah, pero su padre piensa que la muchacha no es digna de él por ser miembro de una casa demasiado humilde. No me quedó más remedio que representar la escena de discusión entre los dos, pero como fue muy tensa y no muy larga, ninguno de mis jugadores se quejó, todo lo contrario, la siguieron con muchísima atención, y eso también hizo que conozcan mucho mejor a ambos caballeros. En mi opinión, la conversación y la interacción es lo más importante: no mucha descripción (aunque la descripción física es inevitable), sino hablar y actuar como si tú fueras ellos.

Por supuesto, lo anterior no quiere decir que los jugadores recuerden a todos y cada uno de los PNJs. Es imposible. Cada uno tenemos una vida y en el intervalo de 15 días entre sesiones no puedes estar pensando siempre en la partida. Pero poco a poco, los realmente importantes se van quedando en la memoria. Eso sí: he notado que si en lugar de jugar cada 15 días la frecuencia de juego es semanal, se produce un efecto exponencial en la retentiva de los jugadores y es mucho más fácil que recuerden quién es quién.


Disculpa por el tocho, y seguid posteando la campaña, estoy enganchado!!!!!
Un saludo

Ahora tengo que disculparme yo por el tocho, jejeje.
Por supuesto que con lectores como tú, seguiré "novelando" la campaña. ¡Siempre es un placer saber que alguien aprecia lo que haces! Eso sí, las siguientes tres semanas van a pasar en dique seco, porque tenemos que hacer un paréntesis obligado por circunstancias personales hasta la segunda semana de julio.
Espero por lo menos que mis respuestas/comentarios en este post puedan ser de ayuda para alguien.

¡Saludos!


lunes, 18 de junio de 2012

Los Seabreeze - Campaña Canción de Hielo y Fuego Temporada 1 Capítulo 12

Retorno a casa. Un aliado inesperado.

Cuando el grupo al completo se reunió de nuevo después de la audiencia de Jeremiah con lord Renly, se entabló una larga conversación donde discutieron los pros y los contras de que Jeremiah perdiera varias semanas en la cacería del Caballero del Zorro. Con la situación de la casa Seabreeze tal y como estaba, no podían permitirse prescindir de uno de sus mejores guerreros. Aunque la caza de Clayton Archay y su grupo podía reportar una gran gloria al nombre Seabreeze, eso no les serviría de mucho si lord Jeron tomaba el control y volvía a caer en la incompetencia que había mostrado en el pasado. Finalmente decidieron que lo mejor sería rechazar las órdenes de lord Renly alegando que las heridas que Jeremiah había recibido en el torneo parecían estar agravándose (cosa que no era del todo falsa).

Escollera, la fortaleza de los Raer

Lord Renly Baratheon recibió a los hermanos Seabreeze, a lady Madelyne y a Berormane sin dilación, y pasaron a exponer la excusa que habían preparado. Pero no fue suficiente; lord Renly veía a Jeremiah lo suficientemente en forma para llevar a cabo la misión, e insistió en ello. Así que el grupo tuvo que recurrir a subterfugios, alegando que su padre estaba muy enfermo y tenían problemas en la isla [punto de destino de Berormane]. Lord Renly, hastiado, finalmente decidió poner la búsqueda en manos de Ser Mark Hasty y despidió a los Seabreeze con un gesto despreocupado.

Tras despedirse, Ancel, su madre y su hermana se dirigieron a hablar con los Estermont, todavía en Bastión de Tormentas. Su intención era tratar de establecer un compromiso firme entre Alyn y Megara. Fueron recibidos por Ser Aemon, que se mostró reticente al compromiso entre su hijo y la joven dama; los Estermont eran una de las familias más poderosas e influyentes de las Tierras de la Tormenta, y Alyn era el segundo en la línea de sucesión. Ni siquiera una dote extremadamente generosa -y fuera del alcance momentáneo de los Seabreeze- sería suficiente para celebrar tales esponsales. Mientras se desarrollaba el intercambio, Ser Alyn percibió la presencia de Megara junto a su padre, y corrió a su encuentro. Para regocijo de Ancel, el rostro de su hermana se iluminó al ver al apuesto caballero. Cuando Alyn pidió permiso a su padre para pasear con la muchacha, Aemon se lo negó, y eso dio lugar a una fuerte discusión entre ambos, que se zanjó con un duelo de miradas que Alyn perdió. Al retirarse éste, Ser Aemon pidió a los Seabreeze que se marcharan de forma amable pero firme; Ancel se llevó a su hermana, pero no sin una ligera sonrisa en los labios viendo lo entregado que se había mostrado el joven Estermont.

De vuelta en la posada, recibieron la visita de los Lugus: Orten, Naton y Marita, acompañados de un par de sus hombres y de Iris Dannett. Orten se volvió a disculpar por lo del juicio, insistiendo en que había hecho lo que le parecía correcto. El grupo aceptó sus disculpas, y aunque las aceptaron, lo hicieron con todas las sospechas del mundo. Acto seguido, Orten anunció personalmente lo que el grupo ya había oído en rumores: su compromiso con Iris Dannett, antes conocida como Lidda. Tenían previsto celebrar la boda en unos meses, y el segundo de los hermanos Lugus afirmó que se sentiría muy honrado de recibir a los Seabreeze en sus salones. Tras obtener la respuesta afirmativa, Orten pasó a interesarse por... "ciertos problemas" que se había enterado que aquejaban a los Seabreeze en Quiebramar. Vanna tomó la palabra y consiguió convencer a los Lugus de que nada anormal sucedía en Quiebramar; Orten, todo cortesía, aceptó aparentemente sin reservas las palabras de la myriense. Si ya circulaban rumores sobre los asuntos Seabreeze por Bastión, debían partir lo antes posible.

Si le pones a éste un blasón con
un escorpión, es Tygor Wyl
Cuando los Lugus estaban a punto de marcharse, hizo acto de presencia Tygor Wyl, el joven caballero dorniense enamorado de Lidda. Al enterarse del compromiso entre Orten y la bellísima muchacha, montó una embarazosa escena entre gritos y lágrimas, pero retenido por su amigo Breon y por Jeremiah, finalmente se calmó y los Lugus se marcharon, no sin una mirada cómplice de Iris hacia el Dorniense. Una vez solos y tras jurar que no se resignaría, Tygor cambió de tema: como los Seabreeze ya sabían, el rey le había autorizado a recuperar sus posesiones de manos de los Jordayne, pero no contaba con las fuerzas necesarias para hacerlo; tampoco se las podía pedir a lord Renly, pues estaba convencido que no alzaría sus armas contra una de las casas más fieles a Doran Martell. El mismo razonamiento era válido para el trato con el príncipe de Dorne. Así que no le quedaba más remedio que pedir ayuda a sus nuevos amigos Seabreeze. Aunque a Ancel no le hacía mucha gracia enemistarse con otras casas asentadas (y mucho menos aventurarse en Dorne), la insistencia de los demás tuvo sus frutos: se comprometieron a hacer todo lo posible por ayudar a Tygor después de solucionar los problemas que les aquejaban a ellos mismos; tras exponer al dorniense la situación en Quiebramar, el joven se ofreció a acompañarlos, y ellos, necesitados de toda la ayuda posible, aceptaron.

Poco más tarde, recibieron una visita del todo inesperada. Uno de los gemelos Redwyne, aquellos a los que lady Olenna la Reina de Espinas llamaba Izquierdo y Derecho, llegó a la posada en su busca. Traía un mensaje de lady Olenna para que se reunieran inmediatamente con ella a la salida de Bastión de Tormentas. Por supuesto, acudieron inmediatamente. Allí, los Seabreeze se encontraron con la anciana señora madre de Mace Tyrell, y tuvieron una interesantísima conversación junto al fuerte oleaje, a salvo de oídos indiscretos. Lady Olenna sabía cuál era la situación de los Seabreeze y se ofreció a ayudarlos. Su hijo no sabría de momento nada de su alianza, pero no se opondría. La anciana demandó un muelle propio en el puerto de Quiebramar, donde destacaría dos escuadras de sus galeras de guerra (bajo una enseña falsa, por supuesto) permanentemente. Los Tyrell se encargarían de proporcionar los recursos para tal ampliación. Además, requería que la informaran puntualmente de todos los asuntos de interés en su zona de Poniente, de las alianzas y maquinaciones. Por supuesto, les proporcionaría ayuda en su coyuntura actual: a no tardar, en unos diez días, dos escuadras de galeras de Altojardín con bandera Seabreeze acudirían a Quiebramar para oponerse a sus enemigos. Lady Olenna les informó de que alrededor de sus islas, el mar hervía con barcos de los Wylde, de Tarth y mercenarios. Además, para posibles financiaciones, lady Olenna les proporcionó un pequeño cofre que contenía unos 400 dragones de oro. Desde luego, las exigencias eran muchas, pero la ayuda que la mujer les ofrecía fue como un bálsamo para los Seabreeze, que aceptaron el acuerdo sin dudar.

Tras una conversación en la que tomaron todas las precauciones a su alcance, decidieron partir lo antes posible e intentar desembarcar en Olara, la isla de los Raer, donde suponían que sería más fácil la infiltración. Además, contaban con poder presionar a lord Edgar, ya que tenían a su hija como rehén. Por supuesto, viajarían de incógnito en la medida de lo posible e ignorarían el hecho de que una galera los esperaba amarrada cerca de Villasal con cuyo capitán tenían un trato escrito. Los problemas uno por uno. Megara, Melina, lady Madelyne y Frann, el muchacho testigo de los ataques a los Dannett, acompañarían a parte de los Tudbury hacia Caparazón Recio, donde estarían seguros hasta que la situación se aclarase.

El día siguiente no tuvieron suerte buscando un capitán mercante que quisiera desviarse de su rumbo. Pero el segundo día tuvieron más suerte: el capitán de un aparentemente frágil velero, un tipo con pinta de comadreja, de ojos pequeños y astutos, se ofreció a desviar su rumbo por un precio algo abusivo pero que los Seabreeze tuvieron que pagar. Así, al atardecer partieron dejando atrás Bastión de Tormentas, no sin antes despedirse de Aemon Estermont, que emplazó una nueva conversación para la ceremonia de esponsales de Ancel y Elora. Aprovecharon también para vender los caballos que ya no necesitaban y comprar algo de equipo, hierbas y "medicinas".

El primer día de viaje fue tranquilo e incluso brilló el sol, cosa que no agradaba del todo a los navegantes, pues hacía mucho más fácil que las galeras enemigas los detectaran. Pero por la noche llegaron las nubes y el viento, y estalló una fuerte tormenta que los escudó hasta el punto donde querían desembarcar. A lo lejos se cruzaron los faroles de un par de galeras, pero afortunadamente ellos no fueron avistados. Finalmente, llegaron a la vista de la almenara de Escollera, y se dirigieron a la cala donde tenían previsto desembarcar. Los Seabreeze, Breon, Garrett, Tygor Wyl y el capitán Virren arriaron un bote. Pero la tormenta era muy fuerte, y se desviaron del punto de desembarco; tanto, que estuvieron a punto de estrellarse contra un acantilado si no hubiera sido por la pericia de Virren [punto de destino de Ancel]. Aunque el bote se resquebrajó y casi se deshace, consiguieron llegar a la costa sin heridos de consideración. Se trataba de una pequeña playa de roca a un par de kilómetros de Escollera, donde buscaron el mejor refugio posible hasta el amanecer.

Por la mañana, hicieron uso de un utilísimo catalejo myriense que habían comprado en Bastión de Tormentas antes de partir. Con su ayuda pudieron observar los alrededores sin temor a ser descubiertos. Pudieron ver varias galeras ancladas en el muelle de Escollera, y otras tantas patrullando los alrededores. Las naves lucían emblemas de los Wylde y de los Seabreeze. Además, una gran coca de Tarth también se encontraba anclada en el pequeño puerto. Pero lo que más les sorprendió fue lo que vieron en tierra. En Escollera, la pequeña fortaleza de los Raer, ondeaba su torre sobre las olas, y alrededor, una fuerza militar de varios centenares se encontraba asediándolos. En el campamento reconocieron los estandartes Wylde, Seabreeze y algunos mercenarios. ¿Era posible que lord Edgar hubiera permanecido fiel a Ancel y se hubiera rebelado contra lord Jeron? Eso cambiaba mucho las cosas.

Una vez que tuvieron clara la situación, pasaron a buscar un refugio más adecuado. Cerca de allí encontraron un pequeñísimo asentamiento de pescadores donde dos guardias Wylde se encontraban destacados. Tras matar a uno y reducir al otro, convencieron a los pescadores de que eran amigos y éstos los acogieron y les dieron de comer. Interrogado, el soldado Wylde les dijo todo lo que sabía: según se decía, el señor de Wylde estaba muy interesado en la isla de Olara, y ésta le había sido ofrecida por lord Jeron a cambio de un matrimonio entre uno de sus hijos -presuntamente Jeremiah- y Renne Wylde. También se rumoreaba que se había acordado el matrimonio entre Melina Raer y Ser Godran Wylde, para convertir a éste en el señor de Escollera.

Tras el interrogatorio, el pescador más anciano, Ledwig, se dirigió a los Seabreeze para manifestarles su deseo de no tener problemas y volver a su vida tranquila. Sin embargo, Ledwig fue interrumpido por su nieto Lethan, que demostró su impulsividad hablando de la locura que parecía aquejar a lord Jeron y de los bastardos invasores que les quitaban el pescado. Los Seabreeze reprendieron al muchacho por su atrevimiento, pero también calmaron a las varias familias que les imploraban con la mirada, asegurándoles que a partir de entonces ellos se iban a encargar de poner remedio a la situación y devolverles su tranquilidad.

jueves, 14 de junio de 2012

[Casa] La Casa Wylde


Los Wylde de Aguasmil

La casa Wylde es una de las principales casas juramentadas de los Baratheon en las Tierras de la Tormenta. Sin llegar a ser tan poderosa como los Swann o los Dondarrion, sólo está un par de pasos por detrás de estas últimas, y en los últimos años ha fijado su atención en dos pequeñas islas entre Tarth y el continente que albergan a sendas Casas menores: los Raer y los Seabreeze.



Lord Casper Wylde*, señor de Hogar de la Lluvia
  • su esposa, Lady Teara de la casa Swann,
  • sus hijos:
    • [Ser Marcus], muerto en el mar,
    • Ser Jon*, heredero de Hogar de la Lluvia
    • Ser Gladden*,
      • su esposa, Elsha Connington,
      • sus hijos:
        • Allenis, niña de tres años,
        • Onder, niño de dos años,
  • sus hermanos:
  • sus sobrinos y primos:
    • Ser Godran, un caballero gallardo pero de mal carácter,
    • Ser Marthew, de profuso bigote y grandes entradas,
    • Tormond, dedicado al comercio,
    • Chadan, cuya pasión es el mar,
  • Ser Ormund*, tío de lord Casper
    • sus hijos:
      • Renne, hija
      • Keller, capitán de la flota Wylde,
  • [Ser Gawen Wylde*], antiguo maestro de armas de Bastión de Tormentas, encarcelado y muerto cuando intentó escapar del asedio

[Casa] La Casa Fell

Los Fell de Fellwood

Lord Fell permaneció fiel a los Targaryen y fue muerto por Robert Baratheon en Refugio de Verano. Su hijo Hacha de Plata fue capturado y cambió su lealtad, convirtiéndose en fiel a los Baratheon. Son leales a Stannis.


Miembros de la casa

Lord Harwood Fell*, señor de Fellwood (con Stannis en el muro)
  • su esposa, [Lady Ethelyn Fell],
  • sus hijos:
    • Elora, prometida de Ancel Seabreeze,
    • Janos, astuto y erudito, parecido a un maestre pero en noble,
    • Ser Nored, algo feúcho,
  • sus hermanos:
    • Myrna,
    • Ilyn, apasionado de la caza y los perros,
    • Regan, esposa de Raymund Connington, hermano de Ser Ronnet
      "el Rojo", embarazada,
  • Ser Fallon "el Oscuro", caballero juramentado capitán de la guardia; debe su apodo a su continuo luto por su mujer muerta,
  • Maestre Theron, joven en inseguro maestre sustituto del viejo Rodren, muerto hace poco,
  • Beltan Forrester, maestro de armas,
  • Soren "Cuatrodedos", herrero al que le falta un meñique,

[Casa] La Casa Tudbury


Los Tudbury de Caparazón Recio

La casa Tudbury es la casa de origen de lady Madelyne, la señora de los Seabreeze.

Su sede es Caparazón Recio, un castillo pequeño pero con un diseño defensivo que lo hace prácticamente inexpugnable para las armas de asedio y casi imposible de tomar al asalto.




Miembros de la casa

Lord Tom Tudbury, aquejado de una larga enfermedad,
  • su esposa, Lady Herena Tudbury, intrigante conformada,
  • sus hijos:
    • Madelyne, casada con Jeron Seabreeze, madre de Ancel y Jeremiah,
    • Ser Meryn, heredero de Caparazón Recio,
      • su mujer, Lyara Herston,
      • sus hijos:
        • [Varyn], muerto de fuertes fiebres desconocidas,
        • Rya, su hija mayor,
        • Selise, su hija menor,
      • Ralph, su escudero,
    • Roben, llamado “la oveja negra”, deshonroso y casquivano,
      • sus hijos, una multitud de Tormentas e hijos bastardos desconocidos:
        • Daren Tormenta, hijo de una hija de un noble menor del Dominio,
        • Norban Tormenta, hijo de la mujer de un comerciante,
      • Lukkan, su compañero de juergas,
    • Lisbeth, casada con Ser Maras "el Ruiseñor", un caballero con tierras famoso por su voz,
  • sus hermanos:
    • Ser Nalon, entrado en años,
      • su hijo Ser Stevron, maestro de armas de Caparazón Recio,
        • [Maryn Wagstaff], su mujer, muerta al dar a luz a Regar,
        • sus hijos:
          • Eryn, hija soltera,
          • Regan, hija soltera,
          • [Liriel], hija muerta en un desgraciado accidente,
          • Regar, hijo, todavía un muchacho,
    • Varyn, más joven pero también casi anciano
      • su hijo Tomas,
        • su esposa, Syra Trant
        • sus hijos:
          • Alyse, hija, casada con Ser Rodren, un caballero errante
            • su hijo Lothar, un muchachito retraído
          • Ricken, un joven apuesto y mujeriego
  • Septa Lorelay, amiga íntima de lady Herena,
  • Maestre Areos, anciano y consejero de lord Tom,
  • Ser Rodren, un caballero errante con un alto sentido del honor, pero algo irascible,
  • Ser Samtar, llamado “el Mudo”, un caballero juramentado
  • Ser Ewan Rogers, reñido con su familia tras un affair amoroso. Le gusta mucho el dinero.

miércoles, 6 de junio de 2012

Los Seabreeze - Campaña Canción de Hielo y Fuego Temporada 1 Capítulo 11

El baile de despedida.

Tras intentar ganarse su confianza durante varias horas, Vanna consiguió por fin que el muchacho superviviente de las aldeas Dannett, Frann, le dijera algo. Pero sólo se lo contó a ella, y en un susurro, al oído. Le contó cómo sus padres habían muerto a manos de los atacantes, que estaban comandados por un hombre con una nariz grande y un gran bigote blanco.

En el campo de justas, una vez declarados los Seabreeze como vencedores, alguien gritó. Ser Gennady Shannin había muerto por un golpe en la nuca. Alguno de los compañeros de Shannin gritó a su vez que Bryan Telson había sido el asesino, y que lo había hecho deliberadamente. Lord Renly no tardó en dictar orden de busca y captura por Telson. Por suerte, nadie relacionó al joven con los Seabreeze.

Ya de vuelta en la posada les aguardaban nuevas: por fin las pesquisas de Berormane habían dado su fruto y tras varios días encerrado estudiando la muestra del vial con ayuda del material prestado por el maestre Morelan pudo averiguar que el líquido transparente encontrado en la redoma de la empuñadura hueca de la daga no era otra cosa sino un potente y rarísimo veneno llamado Lágrimas de Lys. En los sucesivos experimentos había consumido las pocas gotas que quedaban del veneno. Cuando informó de su descubrimiento al resto del grupo, se entabló una discusión acerca de la conveniencia de deshacerse o no de la daga. Ancel se mostraba decidido a destruirla, mientras que Vanna, que la poseía en ese momento, expresó su desacuerdo. La mujer alegaba que era posible que pudieran averiguar algo más a partir de los extraños símbolos que la adornaban, así que finalmente las cosas quedaron como estaban. La myriense también contó todo lo que le había revelado Frann acerca de los ataques a los Dannett; la descripción del cabecilla les recordaba algo, y tras un poco de esfuerzo, consiguieron averiguar qué: la nariz grande, el poblado bigote y un par de pistas más que les dio el niño, les convenció de que el cabecilla no podía ser otro que ser Clayton Archay, el Caballero del Zorro, un antiguo lealista Targaryen. Casaualmente, en Villasal ya habían oído el rumor de que el proscrito Archay había vuelto a hacer de las suyas por la zona. Además, lady Madelyne intervino en la conversación y les contó que había estado hablando con los guardias que habían acompañado al muchacho; según uno de ellos, había visto por pura casualidad entre los arbustos a un hombre que parecía el cabecilla, de gran nariz, hirsuto bigote y yelmo en forma de cabeza de zorro; seguro que se trataba del mismo ser Clayton.

Más tarde recibieron la visita de los Lugus al completo; entre ellos se encontraba Ruben Piper, un rico y gordo comerciante al que los Lugus habían hablado del puerto de Quiebramar. Piper estaba interesado en hacer negocios con los Seabreeze, pero en realidad las ofertas de éstos no le convencieron demasiado.

Tras el cónclave de maestres de la noche, Berormane aprovechó para devolver el material que le había prestado el maestre Morelan. Evitando recordar los sonidos reveladores de su Majestad la Reina y su hermano, devolvió los pertrechos al viejo Nullon. Acto seguido se encontró con el archimaestre Ebrose, al que preguntó acerca de las propiedades y efectos de las Lágrimas de Lys. El archimaestre le dijo todo lo que sabía, y Berormane respondió a su vez a sus preguntas contándole todo el episodio de la daga de empuñadura hueca y la extraña redoma.

Lady Madelyne aprovechó unos momentos para reunirse con Vanna a solas. La señora de los Seabreeze, con todo el dolor de su corazón, expresó las dudas que tenía acerca de su hijo Jeremiah en relación al asunto que había sacado a la myriense a toda prisa de Quiebramar. No conseguía fiarse del todo del segundo de sus hijos, y no quería que Ancel cayera víctima de una traición por parte de su querido hermano. Vanna se comprometió a averiguar la profundidad de la lealtad de Jeremiah. Y así lo hizo: al caer la noche, Vanna mantuvo una larga conversación con Jeremiah, de la que salió absolutamente convencida de la lealtad del pequeño de los dos hermanos hacia Ancel.

Durante toda esa tarde y parte de la noche, Breon buscó a Bryan Telson por todo Bastión de Tormentas y los pueblos circundantes, pero el dorniense había desaparecido sin dejar rastro. En su búsqueda fue acompañado por Garrett, restablecido ya de sus heridas gracias a los cuidados de Berormane.

Megara pidió a Ancel que la acompañara a sus habitaciones. Allí, Ancel quedó sorprendido cuando la muchacha le enseñó todos los regalos enviados por sus admiradores: vestidos, joyas, pañuelos, perfumes... realmente la muchacha estaba solicitada en extremo. Pero se preocupó cuando vio que su hermana mimaba más que a ningún otro regalo un ramo de flores exóticas que le había enviado Oberyn Martell. Ancel intentó convencerla de que el príncipe Oberyn sólo perseguía desflorarla, y la dejó bastante convencida de que sería mejor ineteresarse por Alyn Estermont o lord Eddan Hasty. Ambos eran lo suficientemente atractivos como para que la muchacha no los rechazara.

El día siguiente tuvo lugar la gran final de la competición de justa. Jaime Lannister y Aemon Estermont se enfrentaron a lomos de sendos destreros de planta impecable. La lógica se impuso y en la segunda lanza, el guardia real obtuvo la victoria al descabalgar a ser Aemon. Con una sonrisa de superioridad aceptó los elogios y las ovaciones, y a continuación nombró reina del amor y la belleza a su hermana, la reina Cersei. Nadie se extrañó, por supuesto.

Por la tarde, tuvo lugar el gran baile de despedida. En la recepción, Megara volvió a triunfar atrayendo miradas y elogios por doquier. Por desgracia, una de las miradas fue la del rey, que se levantó para dirigirse hacia ella. Afortunadamente, Breon distrajo su atención ofreciéndole una bebida y gritando bravatas, y Robert Baratheon se olvidó momentáneamente de Megara. El baile no estuvo exento de sorpresas. La primera fue la aparición repentina de Bryan Telson, mudado completamente su atuendo y luciendo un escorpión verde sobre campo rojo. Unos cuantos guardias lo condujeron a presencia del rey y lord Renly, ante quienes reveló su verdadera identidad y declamó su alegato: su verdadero nombre era Tygor Wyl, de los Wyl de Arenardiente, y sus dominios habían sido robados por los Jordayne del Tor después de que su padre fuera vilmente asesinado por Gennady Shannin y sus secuaces. Reclamaba que el rey restableciera sus derechos. Para ello, pidió el apoyo de los presentes, y los Seabreeze y los Dondarrion hablaron a su favor. Con un gesto de impaciencia, Robert le dio el derecho a reclamar sus tierras y posesiones. Satisfecho, Tygor se retiró.

Poco después, una extraña dama tapada con un velo y un abanico hacía acto de presencia en el baile, acompañadad del Maestre Ferris, el maestre de los Dannett. Al cabo de unos momentos se reunió con Orten Lugus, y establecieron una larga conversación. Al acercarse Jeremiah, la reconoció: no era otra que Lidda. ¿Qué estaría haciendo allí?

Tras la entrega de premios a los ganadores de la justa y el cuerpo a cuerpo, Lidda tomó la palabra, para sorpresa de todos los presentes y quizá algo de hastío por parte del rey Robert[1]. La muchacha se reveló como Iris Dannett, la hermana de Adham y nueva heredera a los dominios de su padre. Acusó a los Seabreeze de envenenar a su hermano. Ruben Piper, su prometido, la reconoció con una mezcla de sorpresa y alegría, hasta que el rey preguntó a Iris dónde había estado todo ese tiempo y ella le contestó que para evitar su boda con Piper había escapado y se había empleado en el burdel La Primavera de Jade. Eso le valió murmullos de desaprobación entre los presentes. Tras acusaciones y defensas mutuas entre los Seabreeze y los Dannett, Marita Lugus intervino, llorosa, aduciendo que su prometido, Langley Woods, había muerto de la misma forma que Adham Dannett, y también debía haber sido envenenado. A continuación, Orten Lugus intervino. Mencionó que había visto cierta daga con empuñadura de vidriagón y una redoma de líquido incoloro en posesión de Ancel. La daga apareció cuando Vanna la sacó de entre sus ropas, y todos comprobaron que la empuñadura estaba hueca. Si Adham Dannett había muerto envenenado, eso anulaba el veredicto de inocencia del ataque a los campesinos Dannett. Se postergó el caso hasta el día siguiente, para tratarlo con más tranquilidad.

El día siguiente, ambas partes llamaron a sus testigos, entre ellos el niño Frann, Tygor Wyl y demás nobles amigos respectivos. El golpe de efecto definitivo lo dio Berormane al llamar a testificar al archimaestre Ebrose, que por suerte todavía no se había marchado de Bastión de Tormentas. Al contar todo lo que Berormane le había relatado sobre las Lágrimas de Lys, el rey, cansado de tantos testigos, se levantó, afirmando no necesitar oir más. No sabía quién debía de haber envenenado a los dos fallecidos, pero desde luego los Seabreeze eran inocentes de tal cargo. Así lo dictó a los heraldos, que se apresuraron a proclamarlo en el exterior para lavar el nombre de los Seabreeze. El rey también requirió que los Dannett, los Lugus y los Seabreeze se dieran la mano y olvidaran sus rencillas. Orten no dudó en dar la mano a los Seabreeze, él no había hecho más que testificar aquello que había creído justo y la verdad, y así se lo hizo saber a Ancel, que acabó aceptando su mano. La despedida de los Dannett fue también correcta, pero mucho más fría.

Durante el juicio había salido a relucir el nombre de Clayton Archay, y su retorno a las inmediaciones de Bastión de Tormentas al frente de un grupo de proscritos y salteadores. Lord Renly reunió en su sala de audiencias a los Seabreeze, los Tudbury, los Rogers y los Hasty. Les contó que había decidido formar una fuerza de doscientos hombres de las cuatro casas al mando de ser Jeremiah para cazar al Caballero del Zorro y sus secuaces. Ser Jeremiah aceptó de buen grado tal responsabilidad, y se aprestó a ponerse al mando de los hombres designados por lord Renly. Aunque tal cometido no le permitiría volver inmediatamente a Quiebramar, calculaba que no le costaría más de un mes dar con el Caballero del Zorro y terminar con su banda.



[1]: ver la sección "revelaciones y acusaciones" de Peligro en Desembarco del Rey.

lunes, 4 de junio de 2012

Las Lluvias de Castamere


Absolutamente impresionante la versión que se han currado The National para musicalizar la canción de "Las lluvias de Castamere" (Rains of Castamere en el original) de Canción de Hielo y Fuego.

La canción la han incluido en los títulos de crédito finales del episodio 02x09 de la serie (Game of Thrones), y me puso los pelos de punta cuando la escuché después del apoteósico final. Tiene un tono melancólico que me parece todo un acierto por parte del grupo; yo la había imaginado muy diferente, pero sin duda ahora ésta me parece la realización perfecta.

Como ya sabréis los que habéis leído los libros, la canción habla de la extinción de la casa Rheyne a manos de Tywin Lannister, que puso remedio al laxo mandato de su padre Tytos y con la que comenzó su ascensión como señor de Lannister que dirigiría los destinos de los suyos y sus banderizos con puño de hierro. Hay un juego de palabras evidente entre "Rheyne" y "Rain" en la versión original que desgraciadamente se pierde con la traducción.

A mí me parece sumamente emocionante, sobre todo por el punto de la serie donde está insertada, ya me contáis qué os parece a vosotros.