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La Santa Trinidad

La Santa Trinidad fue una campaña de rol jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia entre los años 2000 y 2012. Este libro reúne en 514 páginas pseudonoveladas los resúmenes de las trepidantes sesiones de juego de las dos últimas temporadas.

Los Seabreeze
Una campaña de CdHyF

"Los Seabreeze" es la crónica de la campaña de rol del mismo nombre jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia. Reúne en 176 páginas pseudonoveladas los avatares de la Casa Seabreeze, situada en una pequeña isla del Mar de las Tormentas y destinada a la consecución de grandes logros.

viernes, 29 de enero de 2016

Aredia Reloaded
[Campaña Rolemaster]
Temporada 1 - Capítulo 32

Hacia el norte (III)

Continuaron camino hacia Torre del Sol. Symeon aprovechó para hablar durante un largo rato con Taheem, exponiendo sus (inquitantes) ideas sobre el hecho de que los Errantes deberían adoptar una actitud más agresiva y dejar de lado su aversión a las acciones armadas. Después, aprovechando el descanso para comer, hizo un aparte con Galad, para que lo tomara en confesión, pues se sentía culpable por sus nuevas ideas sobre la violencia y su pueblo. El paladín, sabedor de la experiencia que Symeon había tenido hacía unas semanas en el mundo onírico, aprovechó para pedirle que le dejara inspeccionarlo a fondo en busca de posibles marcas como la que el propio Galad había lucido en su espalda y que gracias a su Fe en Emmán había desaparecido, dejando sólo una cicatriz. Symeon no lucía ninguna marca en su piel, pero algo llamó la atención de Galad: el errante tenía un halo de color negro alrededor del iris de los ojos, que definitivamente no debería estar allí; no parecía gran cosa, pero no pudo por menos que inquietar a ambos.

La noche discurrió tranquila y continuaron su viaje temprano. Al atardecer, Taheem expresó en voz alta una nueva duda que le había acosado durante todo el día: opinaba que quizá sería mejor desviarse y llegar al río Ládtarim, para bajar hacia el sur y pasar a través del lago Írsuvil al reino de Sermia. La travesía por el río sería rápida y con suerte podrían esquivar los controles, si es que de hecho los había. Tras discutirlo largo rato, decidieron postergar la decisión hasta el día siguiente. Pero no llegarían a votar, pues la noche no fue tan tranquila como la anterior en absoluto. Ya mientras estaban discutiendo alrededor de la hoguera sobre qué camino sería mejor tomar, Daradoth había sentido como se erizaba el vello de su nuca en una conocida sensación que delataba la utilización de poder arcano, y en este caso debía de tratarse de algo bastante intenso. Después de compartirlo con los demás, durmieron haciendo como siempre turnos de guardia. En la guardia que Daradoth hacía junto a Torgen y Gedastos, Symeon comenzó a agitarse en sueños y a murmurar palabras ininteligibles. A los pocos segundos, se movía violentamente y los demás se acercaron rápidamente; sin embargo, no les dio tiempo a hacer nada, pues Symeon despertó por sí mismo, bastante alterado. Al principio, el errante no recordaba qué era lo que lo había perturbado tanto, pero poco a poco fue recordando; había oído, o más bien sentido, una llamada desgarradora de ayuda, y también había visto ante sí el rostro de la lady centaura suplicándole que fuera a buscarla; acto seguido, Symeon sufrió una especie de tirón que lo alejó bruscamente de lady Merediah; salió del vagón donde ella se encontraba encerrada, que se alejó a su vez, y de algunos individuos que lo rodeaban, y despertó. Con palabras atropelladas, explicó lo que había visto a sus amigos. Apenas había acabado de describir la experiencia, Daradoth detectó un movimiento en su visión periférica. Todos empuñaron sus armas cuando cinco figuras encapuchadas, cinco sombras a todas luces no humanas, aparecieron en la oscuridad de la noche. El combate fue brutal, y muy difícil; Daradoth acabó cayendo extenuado, y Symeon fue malherido antes de que Taheem acabara con la última de las Sombras con la ayuda de Yuria, que utilizó el dispositivo escupefuego de los enanos; sin embargo, antes de que acabara el combate, Galad y Gedastos cayeron dormidos, arrastrados sin duda contra su voluntad al Mundo de los Sueños. Symeon, con una herida que lo mataría en el mundo real sin ayuda, hizo acopio de toda su capacidad y consiguió entrar físicamente al Mundo Onírico [punto de destino]. Allí se encontró con sus amigos, y consiguió cerrar su herida. Pero a los pocos instantes hacían acto de aparición tres figuras en escena; dos de ellas cambiaban su aspecto continuamente, lo que denotaba cierta falta de control, pero la tercera era una presencia bien definida y protegida por una capucha. Symeon oyó una voz en su mente, una voz conocida de tiempos pasados, que lo instaba a marcharse de allí junto a sus amigos; y así lo hicieron, volviendo al mundo real ayudados por un empujón de procedencia desconocida (aunque no tan desconocida para Symeon).

El grupo al completo había sufrido heridas de diversa gravedad. Gracias a los poderes de Galad, las habilidades médicas de Yuria consiguieron estabilizarlas y partir rápidamente, alejándose del lugar hacia las sombras de la noche. El vello de la nuca de Daradoth volvió a erizarse cuando habían recorrido unos pocos cientos de metros; la sensación provenía sin duda del lugar donde habían acampado. Apretaron un poco más el paso, alejándose de allí.

Descansaron en un bosque apartado del camino. Allí hicieron uso de la colección de hierbas que llevaban encima para acabar de reponer fuerzas, y ya refrescados, volvieron hacia el camino, pasando por el lugar donde habían acampado; las cenizas de la hoguera habían sido revueltas, y leves huellas podían verse aquí y allá: alguien había estado intentando encontrarlos. De hecho, Daradoth, que marchaba en vanguardia, descubrió un grupo de exploradores ataviados con el escudo del badir enfrascados en labores de rastreo a la vera de la maltrecha calzada. Se escondió rápida y silenciosamente, y volvió junto a sus compañeros, con los que compartió la información. Desafortunadamente, el elfo no había sido todo lo sigiloso y rápido que creía, y un quedo ruido delató la presencia de intrusos en el bosque. Haciendo uso de sus habilidades, Galad pudo detectar al menos a media docena de enemigos en las inmediaciones. Y enseguida se empezaron a oír los ladridos de perros en la lejanía. No podían permanecer allí ni un minuto más. Con miradas cómplices, actuaron rápidamente. Mientras el resto se escabullía en la vegetación, Galad, Daradoth y Gedastos se lanzaban a la carga para intentar abatir al intruso que el paladín había detectado más cerca. Al llegar, el explorador se había encaramado a un árbol y empuñando una ballesta, alcanzó a Gedastos en el torso, derribándolo. Estuvo a punto de dar la voz de alarma, pero no tuvo el tiempo suficiente: Daradoth realizó un salto sobrenatural entre las ramas y su hoja alcanzó al hombre en pleno corazón, matándolo instantánea y discretamente. Pero los perros se acercaban más, y su número aumentaba. Tenían que pensar en una distracción, y ésta fue proporcionada por el ingenio que los enanos habían fabricado para Yuria. Por fortuna el viento era favorable al grupo, que se situó a sotavento y, en pocos segundos, el fuego escupido por el artefacto saltaba de árbol en árbol, formando un incendio de dimensiones considerables. Eso les proporcionó la cobertura que necesitaban para dejar a sus enemigos atrás y salir al camino de nuevo más hacia el norte. A media tarde llegaban a la vista de la primera granja que anunciaba la proximidad de la ciudad de Ashrakän. La granja estaba calcinada, así que decidieron pasar de largo sin más. Poco después, algo llamaba su atención: una pira humeante bastante grande cercana a la calzada. Unos pocos restos daban a entender que el ejército que marchaba por delante había quemado a varios soldados en ella. Como bien sabían ya, generalmente en el Imperio Vestalense los restos mortales de la gente de pocos recursos eran incinerados. Aquello no parecía otra cosa que una pira mortuoria, no había signos de nada más; Daradoth expresó su sospecha de una posible epidemia que estuviera afectando al contingente que les precedía.

Al día siguiente tuvieron un agradable encuentro con una caravana de mercaderes que se dirigía hacia el sur. Por precaución, varios de ellos, los más reconocibles, se quedaron fuera del camino para que no hubiera problemas. Los mercaderes volvían hacia Creá después de jugosos negocios en Ashrakän. Les hablaron del ejército con el que se habían cruzado, pero no les revelaron nada que no supieran ya.

Mäs tarde llegaban a la vista de otra granja algo apartada del camino pero en perfecto estado, a la que Symeon y Galad se acercaron, pues la herida de Gedastos no tenía buen aspecto y necesitaban remedios con los que tratarla. En la granja les recibió una pareja muy agradable, que no dudó en proporcionarles una cataplasma con la que tratar a Gedastos y en invitarlos a tomar algo de agua, pan y queso. Al preguntarles por la granja calcinada, la pareja les habló de los propietarios, los Hashikh, que habían sido acusados de ser herejes emmanitas. En ese momento, se incorporó a la conversación Yashedh, el hijo mayor de los granjeros, que afirmó con rabia que aquella acusación era una maldita patraña y que los que debían ser quemados sin piedad eran los clérigos del Fuego Purificador. La vehemencia del muchacho contrastó con el gesto de terror de sus padres, que intentaron callarlo por todos los medios. Una vez calmados los ánimos, los granjeros aceptaron las ollas que les ofrecía Symeon como pago por la cataplasma, y el paladín y el errante se despidieron agradecidos.


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