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La Santa Trinidad

La Santa Trinidad fue una campaña de rol jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia entre los años 2000 y 2012. Este libro reúne en 514 páginas pseudonoveladas los resúmenes de las trepidantes sesiones de juego de las dos últimas temporadas.

Los Seabreeze
Una campaña de CdHyF

"Los Seabreeze" es la crónica de la campaña de rol del mismo nombre jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia. Reúne en 176 páginas pseudonoveladas los avatares de la Casa Seabreeze, situada en una pequeña isla del Mar de las Tormentas y destinada a la consecución de grandes logros.

martes, 22 de febrero de 2011

La Santa Trinidad - Campaña en Aredia Temporada 3 Prólogo

Comenzamos aquí con las entradas que recogerán los resúmenes de la campaña "La Santa Trinidad", sita en el escenario de campaña de creación propia Aredia. Los resúmenes formales comenzaron a elaborarse a partir de la tercera temporada de la campaña (después de dos pausas de refresco), así que empiezan en ese punto. Se presentan a continuación el elenco de personajes que comenzó la tercera temporada, y el Preludio de ésta.

El nombre original de la campaña, como pone en el título, era "La Santa Trinidad", en referencia a la tríada de reliquias emmanitas, tres poderosas reliquias religiosas en Aredia. No obstante, el título quedó  algo desvirtuado a partir de la segunda temporada, cuando los acontecimientos desbordaron los límites de la religión emmanita y se comenzaron a producir a una escala más global. Aún así, he preferido mantener el título original.


DRAMATIS PERSONAE

Ayreon Earnard
Paladín de Emmán, amante de Selene y Sumo Pontífice Esthalio. Empuña a Églaras, la manifestación del Arcángel de Emmán en el mundo real. Bendito por el avatar en más de una ocasión, su Fe es firme como la roca y su determinación para acabar con la Sombra y restaurar el Imperio Trivadálma no admite dudas.
Ficha de Ayreon


Demetrius Aryerak
Antiguo juglar errante, pertenece a las Leyendas Vivientes y en la actualidad es el heredero reconocido de los Amdawydd ("bardo más alto", literalmente) del Imperio Trivadálma. Su papel como canalizador de las energías del imperio ha probado ser importantísimo -a la par que perjudicial para él mismo- para la consecución de los objetivos del grupo.

Ficha de Demetrius

Ezhabel
Esta semielfa y antiguo miembro de la hermandad del Vigía ha desarrollado una relación muy especial con Nirintalath, la Espada del Dolor, creada por Trelteran en tiempos remotos y portadora de las desgracias más horribles. Se ha erigido en la Protectora del Emperador y su habilidad en la esgrima la convierte en una de las personas más peligrosas de Aredia por derecho propio.
Ficha de Ezhabel

Kadrajan Eleros
Educado en el seno de una familia noble, Kadrajan no siguió los dictados de su padre y se convirtió en guerrero y mercenario. Al frente del cuerpo de guerreros de alquiler Los Alas Grises se convirtió en un héroe de la frontera con la Sombra cuyas hazañas atemorizaban a sus enemigos.
Elegido por Eudes como su Brazo en Aredia consiguió salvar la vida in extremis y procedió a comenzar la búsqueda que su Dios le encargó.

Ficha de Kadrajan


En la anterior temporada...

Tras visitar Krismerian, el continente-refugio de la Sombra y empezar a levantar el Imperio Trivadálma, los Personajes viajaron a Eluiridiann, la tierra de los Ilvos -descendientes de antiguos elfos huidos de Aredia-. Lo hicieron impelidos a encontrar ayuda para combatir a la Sombra, siguiendo una visión que les dio el Pozo de la Verdad de las islas Ganrith. Allí conocieron al Primarca, lord Ergialaranindal, y se encontraron sin pretenderlo en medio de una guerra civil encabezada por una parte por el Primarca y por otra por el duque Valankerdar, aliado con el Gran Imperio de Oriente, cuyos acuerdos no estaban del todo claros. Los ilvos habían rechazado el poder arcano durante siglos, y perseguían y "neutralizaban" a aquellos que lo esgrimían. Esta situación había cambiado en Eluiridiann en los últimos tiempos. Nadie sabía por qué, pero las Corrientes Arcanas habían empezado a soplar de nuevo en el continente después de muchos siglos de quietud, y un número importante de ilvos comenzaba a desarrollar capacidades mágicas vistas con recelo por sus vecinos. La propia madre del Primarca desarrolló tal capacidad, con lo que éste no tuvo más remedio que tomar partido por la reforma de las leyes. Esto hizo que Valankerdar, un usurpador fundamentalista de los preceptos ilvos enfrentado a Ergialaranindal durante años, viera la oportunidad de alzarse en armas contra su soberano. De forma totalmente hipócrita, ya que el propio Valankerdar había desarrollado la capacidad y se había aliado con los orientales, que siempre habían sido capaces de esgrimir el Poder. El Primarca no tuvo más remedio que embarcarse junto a sus fieles y los personajes en una ingente flota hacia los ducados isleños de su imperio, con la intención de partir hacia Aredia y rehacer sus filas.

Sin embargo, Beregond, el legítimo heredero del Imperio Trivadálma, insistió en volver a cierta fortaleza de donde los personajes habían escapado un par de días antes, para buscar indicios de la traición del duque Venduar, uno de los dirigentes de la Primacía. Venduar y su hijo habían desaparecido sin dejar rastro justo antes del asedio al castillo, lo que apuntaba a que habían traicionado a los personajes. Beregond y Élodar -mentalista elfo que viajaba con el grupo- atravesaron un portal creado por Demetrius. Una vez en la fortaleza algo les retrasó y Ayreon atravesó el portal para intentar ayudarles. Allí, el paladín se encontró de frente con un kalorion, uno de los generales de la Sombra, poderosos y peligrosos en grado sumo. Varios rayos encontraron su destino y Ayreon quedó inconsciente. Demetrius corrió la misma suerte al atravesar el portal en busca de sus compañeros. El portal se cerró al instante, y Ezhabel quedó en el barco aislada de sus compañeros. No sabía si estaban vivos o muertos, pero no cejaría en su empeño de encontrarlos hasta estar segura...

Preludio

Ayreon consiguió a duras penas recobrar la consciencia. Se vio desbordado por un insoportable dolor en su cuerpo y en su alma. En algún momento fue capaz de abrir los ojos, y pudo ver nada menos que a ¡6! kaloriones murmurando un extraño lenguaje y apuntando sus manos abiertas hacia él... Durante unos instantes consiguió obervar el recinto donde se encontraba, un cubículo de metal negro, que se movía; se trataba de una especie de vagón o algo parecido... hacía mucho frío. Demetrius se encontraba junto a él, pero a Élodar no se le veía por ninguna parte... ¿o sí? Uno de aquellos kaloriones le causaba escalofríos por el parecido que guardaba con el elfo que había sido su compañero tantos meses... ¿acaso se había tratado en realidad de un servidor de la Sombra?
Después de ver a sus compañeros inconscientes a través del portal, la primera reacción de Ezhabel fue quedarse petrificada. Instantes después chilló pidiendo ayuda, y al punto llegaron tres guardias carmesíes, la guardia de élite del Primarca Ilvo. Los llamados Dailomentar -el cual estaba absolutamente enamorado de Ezhabel-, Argimentur y Tulkastárno. Preguntaron por qué gritaba. En ese momento, la semielfa recordó que los ilvos no toleraban el uso de la magia, así que intentó narrar lo ocurrido sin involucrar el poder arcano, cosa virtualmente imposible. Ezhabel insistió en que era imprescindible volver a la fortaleza de Venduar para buscar a sus compañeros. Los guardias ilvos se negaron en principio, pero ante la vehemencia de la semielfa no tuvieron otro remedio que acceder.

Ayreon y Demetrius despertaron, alertados por un estruendo mayúsculo. Una gran explosión había resonado en el exterior y la puerta del vagón estaba abierta. Ayreon se movió como pudo hacia fuera, y consiguió atisbar a una persona, un hombre, apoyado en un árbol totalmente despojado de hojas, típico del invierno más crudo. El hombre estaba agotado hasta el extremo, sin duda afectado por algo que había llevado en su mano diestra, ya que estaba humeante y la miraba muy fijamente; una especie de ceniza caía de su palma. Tras recuperarse un poco, el paladín salió del carruaje y se acercó al extraño. Al preguntarle quién era, le respondió solemnemente:

—Me llamo Kadrajan Eleros, y el mismísimo Eudes me ha enviado aquí para ayudaros.

Instantes después apareció Demetrius. Tras hacer las presentaciones pertinentes, Kadrajan les instó a esconderse. El paisaje era frío y les rodeaba la nieve. Estaban sin duda en algún lugar del lejano norte. Al poco apareció una figura encapuchada, sin duda un kalorion. No tardó en marcharse ante lo infructuoso de su búsqueda. Sin embargo, perdidos en el ártico, su situación distaba mucho de ser tranquila, o cómoda; por suerte, entre los restos del vagón pudieron conseguir ropa de abrigo. Debían apresurarse y moverse si querían sobrevivir...





martes, 15 de febrero de 2011

A propósito de la Nostalgia

Me he decidido a escribir esta entrada después de leer en varios blogs entradas sobre la añoranza y la nostalgia que muchos roleros sienten por las partidas que jugaron hace quince, quizá veinte años. También por el tremendo éxito del que parecen estar disfrutando los nuevos juegos de rol denominados "retroclones", que, para quien no lo sepa, se basan en volver a los orígenes -generalmente los orígenes del D&D- con unas reglas más o menos sencillas y mecanicistas, edición a ser posible en caja y conceptos clásicos en la historia y en el diseño.

Vaya por delante que no tengo nada en contra de este tipo de juegos, y que me parece estupendo que el proyecto de cualquier editorial de rol triunfe, lo que sigue no es más que una opinión personal a la que doy salida mediante este blog.

Yo también jugaba hace quince años. Y hace veinte. De hecho, llevo veintidós años jugando -arbitrando- a rol, y es cierto que recuerdo con mucho cariño las partidas que jugaba en aquella época. Aventuras directas, dungeons, asaltos, peligros encarnados en monstruos, trampas, puertas secretas, villanos poderosos y más malos que la tiña... algo a lo que parece que muchos roleros quieren volver (o quizá es una visión algo distorsionada que tengo de la situación). Yo también disfruto recordando momentos épicos de aquellas partidas, pero de ahí a querer repetirlas va un mundo... ¿de verdad disfrutáis jugando tal y como jugabais hace quince o veinte años?

Por mi parte, prefiero con mucho la forma en que juego/arbitro ahora. Un estilo mucho más maduro, transmitiendo una historia en lugar de una serie de tiradas de dados en busca de tópicos fantásticos, de ciencia ficción, de terror o de lo que sea, con PNJs elaborados, con PJs con inquietudes y conflictos, interacciones complejas atendiendo a rasgos de personalidad de los implicados...

Como ya he subrayado es sólo una opinión personal, pero en mi caso los retroclones no han calado en absoluto, creo que son más bien una cosa que debería ir encaminada a principiantes o a nostálgicos a ultranza que quieren revivir a toda costa la "gloria" de las partidas de la adolescencia (y, por qué no, sentirse adolescentes otra vez). Para alguien que haya jugado con cierta frecuencia durante varios lustros a esto, con la debida evolución de masters y grupos de juego, la norma debería ser que cada vez nos gustaran más las partidas que jugamos, y aunque añorásemos aquellas inocentes partidas en las que nos enfrentábamos a dragones y demonios, las recordásemos con una media sonrisa en la boca y pensáramos "qué bisoños éramos, cuánto y qué bien hemos progresado desde entonces".

Es por eso que pienso que un puntito de nostalgia está bien, pero no comprendo el hecho de recrearse en ella hasta el punto de querer volver a experimentar aquellas primeras partidas. Por regla general ni nosotros somos los mismos ni tampoco nuestra forma de jugar, con lo que veo difícil disfrutar de una partida de tales características. Y eso me lleva a no comprender tampoco el éxito de los retroclones entre tantos aficionados baqueteados en las vías roleras, pero bueno, tampoco entiendo el éxito del D&D después de tantos buenos juegos de generaciones posteriores, así que supongo que debo de ser un bicho raro.

viernes, 11 de febrero de 2011

AREDIA

Aredia es un escenario de campaña diseñado para el sistema de juego genérico Rolemaster, aunque está concebido para ser fácilmente extrapolado a cualquier otro sistema de juego de rol. Aredia es un universo de ficción rico en detalle y en ambientación. Incluye culturas y civilizaciones que abarcan un amplio abanico cronológico y político, desde avanzadas repúblicas senatoriales hasta sociedades tribales poco evolucionadas. 

Historia

El mundo oficial a principios de los años noventa para Rolemaster (el principal sistema de juego de la editorial estadounidense Iron Crown Enterprises) era Shadow World, un mundo con multitud de elementos fantásticos y variados, pero que no satisfacía las necesidades de campañas más crudas y reales, sin tanto apoyo en la magia y la fantasía.
Por ello, se creó el mundo de Aredia. En él existen tres continentes diferenciados y separados por ingentes océanos que permiten el aislamiento del resto si los jugadores así lo desean. De tal manera, el continente de Aredia, separado del resto, se puede jugar como una tierra medieval sin rastro de magia si esa es la necesidad. Dependiendo de los gustos de los jugadores se pueden incluir toques sobrenaturales en las campañas, o integrar todo el mundo en un amplio mosaico de fantasía épica donde poderosos hechiceros, fuerzas de la Sombra y de la Luz, demonios, ángeles y ejércitos de criaturas de pesadilla disputan la supremacía a las razas mundanas, humanos, elfos, enanos...
Sin embargo, aunque se opte por la última opción, Aredia sigue siendo un continente complejo, sin una distinción radical entre "bien" y "mal", donde los seguidores de la Sombra no son tan terribles como parecen, ni los seguidores de la Luz son todo lo rectos que se les supone. La realidad y las relaciones no son en blanco y negro, sino que están matizadas por muchos niveles de gris que pueden provocar extrañas alianzas y pactos.
En suma, Aredia es un escenario que no defrauda, que es capaz de cumplir cualquier expectativa depositada en él por cualquier jugador de rol que busque aventuras ambientadas en un entorno medieval, tanto si se trata de una "realidad sucia" como una "alta fantasía". 

Sistema

En principio, Aredia se diseñó para su uso en el sistema rolemaster, pero con el paso de los años fue haciéndose cada vez más genérico, de manera que se consiguió un escenario utilizable en cualquier juego de rol sin necesidad de demasiadas transformaciones.

Introducción y Trasfondo 

El mundo de Aredia posee océanos enormes que separan abismalmente sus tres continentes principales (Aredia, Krismerian y Eluiridiann), además de multitud de islas de distinto tamaño repartidas por su superficie. Sus características son casi idénticas a la Tierra.
El continente más importante es el que da nombre al mundo, Aredia. Se extiende desde el ártico hasta el trópico, presentando así una variedad de climas y ecosistemas tremenda. Fue en este continente donde apareció la primera vida conocida en el planeta, y es el preferido por los hijos de los dioses.
Los otros dos continentes, Krismerian y Eluiridiann-Oriente, son grandes masas de tierra situadas respectivamente al oeste y al este de Aredia. Como se ha dicho antes, los océanos cubren la mayor parte de la superficie mundial, y además las tormentas en alta mar son muy frecuentes, por lo que viajar de un continente a otro es prácticamente una imposibilidad con los medios a disposición de los habitantes del continente arédico.
La parte metafísica del escenario es, como todo en él, compleja. Toda la realidad en Aredia está regida por la Vicisitud, que algunos llaman Destino, determinada por el Tejido de los Primigenios, entidades fundamentales a cuyas filas pertenecen la Luz y la Sombra, víctimas de un conflicto eterno que las consume y las alimenta. De esa conflagración surgió gran parte de lo que actualmente es conocido en el mundo, y aún hoy no tiene visos de acabar.
En el escenario existen multitud de razas, desde los orgullosos elfos hasta los impresionantes Titanes, pasando por brutales drakken y minotauros, sin olvidar las razas procedentes de otros planos de existencia, como los Demonios y los Externos. 

Enlaces


Autobombo

Pues sí, no lo he podido evitar, en este post describo muy por encima Aredia, el escenario de campaña en el que han transcurrido dos campañas y en el que la última se ha venido -se viene- desarrollando durante los últimos diez años. 

En un principio sólo se trataba de un escenario pensado para jugar unas cuantas sesiones de rolemaster, ya que Shadow World, el escenario comercial de I.C.E., no me convencía lo más mínimo (de hecho, llegué incluso a rediseñar algunos de sus continentes). Dejaremos para otro día hablar de Rolemaster, de sus virtudes y defectos. 

La cuestión es que Aredia, su historia, sus naciones y sus PNJs fueron haciéndose cada vez más complejos hasta el punto de que se han desarrollado dos campañas en él, cada una con un grupo distinto, y que han abarcado un total de casi quince años de sesiones de juego, a una media de una sesión cada tres semanas (debido a los parones por vacaciones y de refresco de ideas). Es por ello que en sucesivas entradas iré colgando los resúmenes de las sesiones de juego que tenemos (y los que se produzcan nuevos) que componen una historia compleja, evidentemente con numerosos defectos, como no puede ser de otra manera en una campaña sujeta a una alta dosis de improvisación, pero que creo que ha llegado a ser épica y, en cierta manera, adictiva, al menos para los que la jugamos y la vivimos con intensidad cada viernes por la noche.

También es mi intención mediante este blog y en el propio wiki, desarrollar formalmente el escenario de cara a la publicación en PDF -y quién sabe si algo más-, aunque el ingente trabajo que puede suponer me echa para atrás y no sé si algún día verá su finalización.

Espero que os guste y quizá os inspire en vuestras propias ideas.

martes, 8 de febrero de 2011

Bienvenidos

Hola, y bienvenidos a Rol Ex Machina, un proyecto del Club de Rol Thalarion.

En este espacio intentaremos hacernos un hueco en el mundillo de la blogosfera rolera aportando nuestro granito de arena a esta afición que nos une a todos.

Os invitamos a compartir con nosotros vuestras inquietudes e ideas para contribuir a que cada día el rol y la subcultura (¿la podemos llamar así?) que lo rodea sean más ricos y atrayentes.

Un saludo.
Jose.