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Publicaciones

La Santa Trinidad

La Santa Trinidad fue una campaña de rol jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia entre los años 2000 y 2012. Este libro reúne en 514 páginas pseudonoveladas los resúmenes de las trepidantes sesiones de juego de las dos últimas temporadas.

Los Seabreeze
Una campaña de CdHyF

"Los Seabreeze" es la crónica de la campaña de rol del mismo nombre jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia. Reúne en 176 páginas pseudonoveladas los avatares de la Casa Seabreeze, situada en una pequeña isla del Mar de las Tormentas y destinada a la consecución de grandes logros.

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viernes, 29 de junio de 2012

Presentando SUBSTRATA

¡Ta-ta-ta-chaaaaan!
¡Damas y caballeros! ¡Roleros y profanos! ¡Frikis y no tan frikis!
Vístanse con sus mejores galas para leer esta entrada, porque en ella se va a proceder a la puesta de largo de un sistema de rol de creación propia. Y por propia me refiero a mía, jejeje.

Cubiertas del Manual de Substrata

—¡Pues vaya novedad! ¡Anda que no hay sistemas de creación propia por la red!

¡Vaya ironía fina tiene usted, señora! En fin, tiene usted toda la razón. En realidad, yo ya supongo que a todo el que pueda leer este blog (con la dudosa excepción de mis jugadores y amigos) le importará un bledo que otro pardillo friki más haya sacado otro sistema que vende como el definitivo (que no lo vendo así, que conste). Ya lo sé. Sin embargo, como en breve voy a empezar una campaña —¡otra más!¡argh!— ambientada en época contemporánea y haciendo uso de este sistema, lo introduzco aquí para que los posibles interesados en seguir los resúmenes de las sesiones sepan al menos de qué hablo.

Con Substrata he querido aglutinar y coordinar en un solo sistema todas las características de otros juegos que me han ido calando a lo largo de los años. Basándome sobre todo en ideas inspiradas por XD6, FATE y alguno que otro más, dándoles una vuelta e incorporando características originales, he intentado crear un modelo de juego que potencie la interpretación y el desarrollo de los personajes mucho más de lo que lo hacen los juegos tradicionales. Digamos que persigo la consecución de un sistema un poco más maduro de lo habitual. De hecho, el manual tiene un punto entero dedicado a comentar la madurez necesaria para jugar; es muy fácil con este sistema caer en el abuso munchkiniano y desarrollar personajes invencibles y sabelotodos; por eso no es un juego apto para todos los jugadores. Aunque se provee de herramientas al Director de Juego para controlar tales abusos, lo más probable es que un jugador que simplemente se los plantee no se divierta con un juego de estas características.

Bueno, para no enrollarme más paso a describir un poco cuáles son los puntos clave del sistema:

  • Desarrollo del personaje basado íntegramente en el trasfondo y su descripción.
    Al revés que en un juego de rol convencional, donde el trasfondo suele ser simplemente un añadido a las habilidades y características del personaje, en Substrata juega un papel fundamental, ya que es el punto de partida del que se deriva todo lo demás.
  • Concesión de gran importancia al apartado psicológico.
    Substrata se juega mejor con personajes parecidos a personas reales, con sus traumas, sus ambiciones y sus virtudes. Para ello se proveen reglas que modelizan tales características de forma ágil y, no obstante, lo suficientemente detallada.
  • Descarga de la narración desde el Director de Juego.
    Con Substrata, el Director de Juego debe estar preparado para que sus jugadores participen de forma proactiva en la historia narrada. Los Puntos de Relato son una poderosa herramienta de la que se provee a los personajes para poder alterar en cierta medida el mundo que les rodea (a semejanza de los Fate Points de FATE, aunque con bastantes diferencias).
  • Ligereza y detalle.
    Esto es realmente difícil de lograr, pero con la introducción del concepto de "cualidades", creo que Substrata lo consigue de forma muy eficiente. De nuevo, es una idea inspirada en otros sistemas, pero que he tratado con un poquito de mayor profundidad.

El manual del juego se encuentra en estos momentos en fase Beta. Aquí cuelgo la previsualización de unas pocas páginas.



¡Saludos!




domingo, 25 de diciembre de 2011

La Casa Seabreeze: Personajes Jugadores

La Casa Seabreeze es la casa protagonista de la campaña de Canción de Hielo y Fuego, y a continuación se incluyen sus personajes más destacados (los Personajes Jugadores).



Ancel Seabreeze

Noble Adulto
Habilidades
Agilidad 3 -
Combate CaC 3 Hoja Larga 1B
Conocimiento 3 Educación 1B
Constitución 3 -
Engaño 3 -
Estatus 4 Administración 1B
Guerra 3 Estrategia 1B, Mando 1B, Táctica 1B
Idioma 3 -
Ingenio 3 -
Percepción 3 -
Persuasión 5 Cautivar 1B, Negociar 1B
Voluntad 3 -
Atributos
Defensa Combate 8 Defensa Intriga 10
Salud 9 Compostura 9
Puntos de Destino 1
Cualidades: Carismático, Atractivo, Talento Aritmético.
Defectos: Atormentado.
Información
Ancel es el heredero legítimo de lord Jeron Seabreeze, señor de Quiebramar, imponente y sombrío castillo en la Ensenada de los Filos. A pesar de ser un diplomático y administrador excelente, la relación con su padre no ha sido de las mejores desde su infancia, y se rumorea que lo que más desea Ancel es hacerse con los mandos de su casa para entrar de lleno en la política de Poniente y hacer medrar a su casa todo lo posible.
Personalidad
Ancel es joven, pero sabe bien lo que quiere. Nunca ha dudado en manipular a la gente interpretando los papeles que fueran necesarios. Se ha convertido en una persona seria y extremadamente ambiciosa y su intención es sustituir lo antes posible a su padre como cabeza de su casa para llevar a ésta hasta lo más alto. Persigue tal meta de manera implacable y no parará hasta conseguirlo. Sus recientes éxitos diplomáticos le han reafirmado en sus convicciones. Por otra parte, el sufrimiento que su padre le causó en la infancia ha revertido en el desarrollo de una empatía especial hacia aquellos que sufren o pasan necesidad, y no dudará en ayudarles mientras ello no interfiera con el ascenso de su casa

Ser Jeremiah Seabreeze

Guerrero Adulto
Habilidades
Agilidad 3 Rapidez 1B
Brío 4 -
Combate CaC 5 Hoja Larga 2B, Escudos 1B, Lanzas 1B
Constitución 3 Resistencia 1B
Estatus 3 Torneos 1B
Guerra 3 -
Ingenio 3 -
Percepción 3 -
Persuasión 3 Seducir 1B
Supervivencia 3 -
Trato Animal 3 Cautivar 1B, Negociar 1B
Voluntad 3 -
Atributos
Defensa Combate 10 Defensa Intriga 9
Salud 9 Compostura 9
Puntos de Destino 1
Cualidades: Pericia en Hoja Larga, Maestría en Espada Larga, Rico.
Defectos: Honorable.
Información
Jeremiah es el segundo hijo de Jeron Seabreeze, señor de Quiebramar, imponente y sombrío castillo en la Ensenada de los Filos. Sin duda, el hijo más querido por su padre y el que ha tenido una infancia más fácil, su sueño siempre ha sido alcanzar la fama como uno de los caballeros de mayor renombre de Poniente, y no parará para conseguirlo. Es un hombre de honor y un héroe local después del rescate con éxito de su hermano Ancel después de que éste fuera secuestrado por mercenarios de una casa rival, y aunque su primer torneo en Bastión de Tormentas no fue todo lo bien que esperaba, no ve el momento de embarcarse en nuevas gestas que le proporcionen la gloria que se merece. Ama sinceramente a su hermano Ancel y hará todo lo posible por ayudarle en sus intenciones de llevar a lo más alto a los Seabreeze (lo que redundaría también en beneficio de Jeremiah).
Personalidad
Jeremiah es, en esencia, una persona recta. Honorable y Justo, intenta guiar sus pasos por la senda de la Fe para ganar el renombre que cree sinceramente que merece, y cumplir con el deber que su casa le reclama.
Es enérgico y afable, lo que lo convierte en una compañía agradable para aquellos que le rodean, aunque cuando se le mete una idea entre ceja y ceja cuesta convencerle debido a su obstinación.

Maestre Berormane

Experto Mediana Edad
Habilidades
Combate CaC 2 Contundentes 1B
Conocimiento 4 Investigación 1B, Educación 1B
Curación 3 Diagnosticar 1B, Tratar Dolencia 1B, Tratar Herida 1B
Discreción 2 Sigilo 1B
Estatus 4 -
Idioma 2 Lengua Común 3, Alto Valyrio 2
Ingenio 5 -
Percepción 3 Empatía 1B, Observación 1B
Persuasión 3 Convencer 1B
Puntería 3 Armas Arrojadizas 1B
Trato Animal 3 Adiestrar 1B
Voluntad 3 -
Atributos
Defensa Combate 7 Defensa Intriga 12
Salud 6 Compostura 9
Puntos de Destino 0
Cualidades: Erudición: Alquimia, Erudición: Naturaleza, Maestre.
Defectos: Defecto en Brío.
Información
Nacido en el seno de la inmensa familia Frey, Berormane pronto mostró una capacidad y una curiosidad innatas para los estudios, potenciados por experiencias vividas en la infancia. En cuanto pudo marchó a la Ciudadela, donde fue admitido sin problemas e investido maestre sin dificultades. Aunque en principio se mostró decepcionado por su asignación a una casa tan pequeña como la casa Seabreeze, su excelente relación con la familia y los sirvientes le ha reconfortado y compensado.
Personalidad
Berormane es una persona religiosa y capaz, eficiente y estricto en su trabajo. Intransigente en general, pero en particular con los perezosos, los inmorales y los que no siguen las normas de la Fe.
Su lealtad está fuera de toda duda, y antes se dejará morir que traicionar la palabra dada o traicionar a aquellos con los que se haya comprometido.

Ser Breon de Rocagrís

Guerrero Adulto
Habilidades
Agilidad 4 Rapidez 1B
Brío 4 Fuerza 2B
Combate CaC 5 Hoja Larga 2B
Constitución 3 -
Estatus 3 -
Guerra 3 Mando 1B
Percepción 3 Observación 1B
Trato Animal 3 Montar 1B
Voluntad 3 -
Atributos
Defensa Combate 11 Defensa Intriga 8
Salud 9 Compostura 9
Puntos de Destino 1
Cualidades: Compañero Fiel, Furia, Maestría con Armadura.
Defectos: Irascible.
Información
Breon es un caballero errante armado en Dorne por lord Trebor Jordayne después de que el por aquel entonces robusto escudero cortara de un poderoso tajo con su mandoble la cabeza de un león que estaba aterrorizando a las aldeas cercanas. De ese episodio toma su escudo de armas, una cabeza de león de gules con un mantelado en punta de gules sobre un campo de oro. Breon es acompañado en todo momento por su fiel sirviente (o amigo) Garrett de Bosqueoscuro; la relación entre ambos y el motivo por el que Garrett sigue a Breon con tanta lealtad es un misterio conocido por muy pocas personas. El caballero todavía no ha destacado en los asuntos de Poniente, pero juntos, él y su compañero, serían sin duda alguna una amenaza formidable para cualquier espada o lanza conocida en el continente.
Personalidad
Breon es optimista y magnánimo, lo que ha contribuido a sacarlo de la vida en que nació. Sin embargo, su carácter impulsivo e irascible y su esporádica intolerancia le han metido en más de un problema en situaciones en las que cualquier otra persona habría pasado desapercibida. Su genio es pronto y no suele pensar dos veces lo que dice antes de que salga por su boca.
Pero por otra parte, su sentido del deber es muy estricto y su principal motivación, y aquellos que lo conocen saben que es un gran amigo y un firme aliado.

martes, 13 de diciembre de 2011

Paradas y esquivas en Canción de Hielo y Fuego

Repasando las reglas del juego de rol de Canción de Hielo y Fuego para la próxima campaña que pienso arbitrar, me he encontrado con la única cosa que no me ha gustado del sistema: no importa lo bueno que sea un personaje en el Cuerpo a Cuerpo, su bonificación defensiva no se incrementa con su habilidad.

La Defensa en Combate en CdHyF se calcula de la siguiente manera:

Defensa = Agilidad + Atletismo + Percepción + (bonificaciones varias)

De esta manera, la Defensa funciona bien hasta que los personajes llegan a cierto límite en el combate. Pero un personaje que tenga, por ejemplo, 6D+3B en Cuerpo a Cuerpo superará constantemente la defensa de sus enemigos, y destrozará literalmente la defensa de los enemigos de más bajo nivel. El colmo es que se enfrenten dos personajes con mucha experiencia: sus habilidades de combate serán muy altas, mientras que sus valores Defensivos serán mucho más bajos. Por poner un ejemplo, un combate entre Jaime Lannister y el Perro no duraría mucho más de tres asaltos, porque sus valores medios en ataque superarían por mucho sus defensas respectivas. Y creo sinceramente que este no es el espíritu transmitido en los libros, donde Jaime y Brienne llegan hasta el borde de la extenuación en su lucha mutua.

Por otro lado, estas mismas reglas no dejan sitio en el juego a un personaje como Bronn, por ejemplo. Cuando Bronn se enfrenta a Ser Vardis en el Nido de Águilas, esquiva (o para) una y otra vez los mandobles del caballero hasta vencerle. Con las reglas del juego, seguramente Ser Vardis habría partido a Bronn por la mitad en el segundo o tercer asalto del combate. Inaceptable.

Por eso, pienso que la habilidad de Combate debe influir de forma activa en la defensa de un personaje: cuanto mejor es manejando sus armas, mejor debe ser capaz de defenderse. Todo ello sin olvidar el efecto de la armadura y la impedimenta que lleve encima.

En consecuencia, creo que es necesaria la creación de nuevas maniobras de combate que detallo a continuación.


PARARManiobra Menor
El Personaje puede dedicar hasta la mitad (redondeando hacia arriba) de sus dados de Combate Cuerpo a Cuerpo (como máximo la bonificación que tenga en la especialidad) para aumentar su Defensa en Combate. La tirada se modifica con la penalización de la armadura/equipo. El personaje con menor iniciativa debe anunciar siempre primero los dados que dedicará a parar, y el personaje con mayor iniciativa decidirá después si sacrifica dados de su ataque para "parar" o "ladearse" (ver más abajo).
Los dados utilizados para parar se restarán tanto de la habilidad Cuerpo a Cuerpo como de la bonificación del arma en la tirada de ataque, si se realiza alguna este mismo asalto.
No se puede realizar más de una parada por asalto.

LADEARSEManiobra Menor
Esta maniobra es análoga a esquivar, pero sólo contra un ataque, y sólo se usarán hasta la mitad de los dados (redondeando hacia abajo) de Agilidad más hasta la mitad de dados (redondeando hacia abajo) de bonificación de Esquivar. Todos los dados y bonificaciones que se hayan usado deberán restarse del ataque que el personaje realice este mismo asalto. La tirada se modifica con la penalización de la armadura/equipo. El personaje con menor iniciativa debe anunciar siempre primero los dados que dedicará a ladearse, y el personaje con mayor iniciativa decidirá luego si sacrifica dados de su ataque para parar o ladearse.
Un Personaje no puede ladearse más de una vez por asalto.

PARADA COMPLETAManiobra Mayor
El Personaje puede dividir todos sus dados de Combate y Dados de Bonificación en especialidad para parar varios ataques. Para parar cada ataque, no puede dedicar más de la mitad (redondeando hacia arriba) de sus dados de bonificación, y no puede emplear más Dados de habilidad que dados de bonificación.


miércoles, 26 de octubre de 2011

Eventos aleatorios para Reinos o Señoríos

Paseando por Roleplaying Tips he visto esta entrada en la que un usuario del grupo de yahoo ha creado unas tablas con "eventos aleatorios para reinos" organizadas por estación del año. De inmediato he pensado en su utilidad en campañas de cualquier juego y concretamente la futura campaña de Juego de Tronos que tengo pensado arbitrar.
Así que aquí la incluyo traducida al castellano.


d100 Eventos de Primavera

01-12 Nada
13 Oferta de Alianza
14 Ruinas Antiguas Descubiertas
15-20 Bandidaje
21-25 Disputa Fronteriza
26-30 Cosecha Abundante
31 Charlatán
32-34 Conflictos en el Mar
35 Corrupción Descubierta
36 Plaga en la Cosecha
37 Terremoto
38 Alzamiento de Líder Enemigo
39 Extrema Escasez de Mano de Obra
40 Fuego
41-49 Inundación
50 Emisario Extranjero
51 Fundación de una Orden
52 Guerra de Gremios
53 Herejía
54 Aparición de un Hombre Santo
55-56 Incursiones Dañinas
57-58 Nacimiento de Importancia
59-60 Matrimonio de Importancia
61 Guerra Inactiva
62 Inflación/Subida de precios
63 Artista Inspirador
64-65 Ladrones de Ganado
66-69 Escasez de Mano de Obra
70 Impacto de Meteorito
71 Bestia Misteriosa
72 Nuevo Movimiento Artístico
73 Descubierto Nuevo Recurso
74 Crimen Organizado
75 Rebelión de Campesinos
76-80 Ataques Piratas
81-84 Plaga
85 Protestas
86-88 Refugiados
89 Crimen Espantoso
90 Señales en el Cielo/Augurios
91-93 Tormenta en el Mar
94 Tornado
95 Tesoro Encontrado
96 Tributo
97 Reclutamiento no Autorizado
98 Huésped Inesperado
99 Erupción Volcánica
100 Cacería de Brujas

d100 Eventos de Verano

01-10 Nada
11 Oferta de Alianza
12 Ruinas Antiguas Descubiertas
13-20 Bandidaje
21-28 Disputa Fronteriza
29 Charlatán
30-32 Conflictos en el Mar
33 Corrupción Descubierta
34 Plaga en la Cosecha
35-39 Sequía
40 Terremoto
41 Alzamiento de Líder Enemigo
42 Fuego
43-49 Inundación
50 Emisario Extranjero
51 Fundación de una Orden
52 Guerra de Gremios
53 Herejía
54 Aparición de un Hombre Santo
55-56 Incursiones Dañinas
57-58 Nacimiento de Importancia
59-60 Matrimonio de Importancia
61 Guerra Inactiva
62 Inflación/Subida de precios
63 Artista Inspirador
64-67 Ladrones de Ganado
68 Impacto de Meteorito
69 Bestia Misteriosa
70 Nuevo Movimiento Artístico
71-72 Descubierto Nuevo Recurso
73 Crimen Organizado
74 Rebelión de Campesinos
75-77 Ataques Piratas
78-84 Plaga
85 Protestas
86-88 Refugiados
89 Crimen Espantoso
90 Señales en el Cielo/Augurios
91-92 Tormenta en el Mar
93 Tornado
94 Tesoro Encontrado
95 Tributo
96-97 Reclutamiento no Autorizado
98 Huésped Inesperado
99 Erupción Volcánica
100 Cacería de Brujas

d100 Eventos de Otoño

01-18 Nada
19 Oferta de Alianza
20 Ruinas Antiguas Descubiertas
21-24 Explosión Demográfica
25-29 Bandidaje
30 Disputa Fronteriza
31-34 Cosecha Abundante
35 Charlatán
36-40 Conflictos en el Mar
41 Corrupción Descubierta
42 Plaga en la Cosecha
43 Terremoto
45 Alzamiento de Líder Enemigo
46 Extrema Escasez de Mano de Obra
47-49 Fuego
50 Emisario Extranjero
51 Fundación de una Orden
52 Guerra de Gremios
53 Herejía
54 Aparición de un Hombre Santo
55-56 Incursiones Dañinas
57-58 Nacimiento de Importancia
59-60 Matrimonio de Importancia
61 Guerra Inactiva
62 Inflación/Subida de precios
63 Artista Inspirador
64-65 Ladrones de Ganado
66-71 Escasez de Mano de Obra
72 Impacto de Meteorito
73 Bestia Misteriosa
74 Nuevo Movimiento Artístico
75-78 Descubierto Nuevo Recurso
79 Crimen Organizado
80 Rebelión de Campesinos
81-88 Ataques Piratas
89 Plaga
90 Protestas
91 Refugiados
92 Crimen Espantoso
93 Señales en el Cielo/Augurios
94-95 Tormenta en el Mar
96 Tesoro Encontrado
97 Tributo
98 Huésped Inesperado
99 Erupción Volcánica
100 Cacería de Brujas

d100 Eventos de Invierno

01-20 Nada
21 Oferta de Alianza
22-27 Avalancha
28-31 Bandidaje
32-36 Ventisca
37 Disputa Fronteriza
38-45 Invierno Brutal
46 Charlatán
47 Conflictos en el Mar
48 Corrupción Descubierta
49 Terremoto
50 Alzamiento de Líder Enemigo
51-58 Fuego
59 Emisario Extranjero
60 Fundación de una Orden
61 Guerra de Gremios
62 Herejía
63 Aparición de un Hombre Santo
64-68 Incursiones Dañinas
69-74 Incursiones por hambruna
75-77 Nacimiento de Importancia
78 Guerra Inactiva
79 Inflación/Subida de precios
80 Artista Inspirador
81-83 Escasez de Mano de Obra
84 Impacto de Meteorito
85-87 Bestia Misteriosa
88 Nuevo Movimiento Artístico
89 Descubierto Nuevo Recurso
90 Crimen Organizado
91-93 Protestas
94 Refugiados
95 Crimen Espantoso
96 Señales en el Cielo/Augurios
97 Tormenta en el Mar
98 Tributo
99 Huésped Inesperado
100 Erupción Volcánica

viernes, 1 de abril de 2011

Ya tengo el nuevo Aquelarre!


Por fin!
Ya ha llegado a mis manos el nuevo AQUELARRE de nosolorol.
Es caro, pero la verdad es que se lo han currado muchísimo, y parece un tomo arcano de verdad...





Y el interior, a todo color y en papel satinado, todo un lujo...








¡¡¡A ver cuándo le echamos un tiento!!!
¡Ay, cuántas cosas quiero, me faltan horas al día, días a la semana y jugadores disponibles full-time!

Razz

Actualización: me acabo de dar cuenta de que lleva la lógica hoja de personaje en castellano, y además ¡una hoja de personaje en latín! ¡Tremendo detalle!