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La Santa Trinidad

La Santa Trinidad fue una campaña de rol jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia entre los años 2000 y 2012. Este libro reúne en 514 páginas pseudonoveladas los resúmenes de las trepidantes sesiones de juego de las dos últimas temporadas.

Los Seabreeze
Una campaña de CdHyF

"Los Seabreeze" es la crónica de la campaña de rol del mismo nombre jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia. Reúne en 176 páginas pseudonoveladas los avatares de la Casa Seabreeze, situada en una pequeña isla del Mar de las Tormentas y destinada a la consecución de grandes logros.

jueves, 23 de febrero de 2012

Los Seabreeze - Campaña Canción de Hielo y Fuego Temporada 1 Capítulo 3

Los Tudbury. Retorno a Quiebramar-

Roben Tudbury
La fama del algodón cultivado por los Tudbury había llegado lejos en los años anteriores, y Ancel sugirió a su tío Ser Meryn la posibilidad de establecer un mercado en Quiebramar donde su familia pudiera establecer una ruta de exportación a las ciudades libres. Ser Meryn contestó que no le parecía mala idea, pero los últimos años de penurias habían hecho que en lugar de algodón cultivaran nabos, y ni éstos crecían con fuerza últimamente. Era un proyecto que deberían dejar para el futuro.

Ya entrada la noche, Jeremiah posó los ojos en una de las sirvientas, con la que compartió su lecho. Durante el tonteo, salió a colación el nuevo y flamante escudero de Jeremiah, Regar Tudbury. La muchacha afirmaba que ese joven traía la mala suerte allí donde iba: su madre había muerto en el parto, y desde su llegada los Tudbury no habían vivido más que desgracias y estrecheces. El caballero desechó los comentarios, propios de una sirvienta ignorante.

Mientras tanto, Berormane trató de averiguar algún dato más de relevancia sobre las circunstancias en que lord Tom había sido presuntamente envenenado. Habló con el maestre Areos mientras ser Maras cantaba, y con ser Rodren mientras Breon narraba con toda la fuerza de sus pulmones el episodio de la caza del león del que había adoptado su blasón. Ambos se mostraban de acuerdo en que no habían sucedido acontecimientos de especial importancia hacía cinco o seis años, aparte de los típicos conflictos fronterizos por los campos de cultivo y el agua de riego. No obstante, un dato que le dio Areos le llamó la atención: la muerte de Liriel, la hija de ser Stevron, en un desgraciado accidente de equitación. Ser Rodren era quien la había encontrado, cerca del Vado Blanco, al este del castillo. Liriel era una excelente y apasionada amazona desde muy pequeña, y aquella había sido una de sus primeras salidas a cabalgar fuera del castillo. La habían encontrado al día siguiente con el cuello roto, al parecer estrellada contra un tronco. Sin embargo, en su caballo no habían encontrado ni una sola herida ni lesión. Un hecho sumamente desgraciado para ser Stevron y su esposa, Maryn Wagstaff, muerta al dar a luz a su hijo Regar (el nuevo escudero de Jeremiah).

La cena concluyó, y todos se retiraron a sus habitaciones. No tardaron en llamar a la puerta de las habitaciones de Ancel. No era otra que su abuela, lady Herena, acompañada por su hija, la madre de Ancel, Madelyne. La anciana se mostraba airada en grado sumo, y habló a Ancel en un tono de reproche que el muchacho nunca había oido hasta entonces. Su abuela fue muy dura con él, llamándole necio y riñéndole por cómo estaba llevando la situación con su padre lord Jeron. Madelyne le había informado de la situación y se había sorprendido de que su nieto, al que todos admiraban por su presunta inteligencia, fuera en realidad tan estúpido. ¿Acaso no se daba cuenta de que su padre podría desheredarlo en cualquier momento? Lady Herena dio tres lecciones que consideraba fundamentales a su nieto, siempre hablándole en tono de reproche aleccionador: "aparenta ser débil cuando seas fuerte, y fortaleza cuando seas débil", "no demuestres nunca tus sentimientos", y "el que tiene el ejército, tiene el poder". Esta última era una clara alusión a la Guardia de Halcones de Quiebramar, cuyo capitán, Loren Ashur, era leal sin ambages a lord Jeron Seabreeze. Si el señor de los Seabreeze maniobrara en contra de su primogénito, éste no contaría con ninguna protección, aparte, quizá, de su hermano y ser Breon. Tenía que poner remedio a aquello cuanto antes, pues sus informadores en Quiebramar ya la habían puesto sobre aviso de las maquinaciones que lord Jeron empezaba a llevar a cabo. Acto seguido, dejó que su nieto le diera un ligero beso y con un apretón confortador en su hombro, se marchó junto con Madelyne.

Durante el desayuno del día siguiente, ser Stevron llevó a Regar ante ser Jeremiah y lo puso oficialmente a su servicio. Berormane compartió a continuación con el resto del grupo lo que había descubierto sobre el envenenamiento de lord Tom y el accidente de la niña Liriel. Todos reaccionaron con incredulidad, pero con cautela. Tras un breve intercambio de impresiones, decidieron investigar en la medida de lo posible el extraño episodio de la niña. Según les explicó el maestre Areos, el encargado actual de las cuadras, un tal Uñasnegras, era en aquellos tiempos el mozo encargado de atender los caballos de Liriel. No perdieron el tiempo, y no tardaron en encontrar a Uñasnegras en los establos. El muchacho, sorprendido y aterrado ante la intrusión se negó a hablar al principio, pero Jeremiah y Breon podían ser muy expeditivos cuando querían. La intimidación surtió su efecto, y Uñasnegras les dijo cuanto sabía: había ensillado el caballo de Liriel aquella tarde, y pronto tuvo que ensillar otro para el muchacho Lothar, que salió tras ella. Ambos jugaban juntos habitualmente, así que no le dio importancia. Desde luego, no creía que existiera nada amoroso entre ellos, ya que Lothar contaba por aquel entonces con tan sólo siete u ocho años. El olor del orín de Uñasnegras resbalando por sus pantalones era intenso. Lo dejaron tranquilo. Al salir, una figura insolente los miraba, risueño; no era otro que Lukkan, el compañero de juergas de Roben Tudbury. Les preguntó qué podía llevar a aquellos gallardos caballeros a intimidar a un simple mozo de cuadras de aquella manera, lo que le ganó miradas torvas y respuestas despectivas. Lukkan se encogió de hombros y entró en los establos.

Roben y su séquito se encontraban en el patio interior preparando su equipaje y los caballos, partían inmediatamente. Ancel se dirigió a hablar con su tío, ante la sardónica mirada de éste. Intentó conversar sobre el pasado, para averiguar dónde y cómo se encontraba su tío hacía cinco o seis años, pero no obtuvo ninguna información de relevancia. A excepción de lo que ya sabía, el profundo desprecio que Roben sentía por sus hermanos y primos.

Tras despedirse de Roben, salieron sin tardanza hacia el lugar donde había tenido lugar el desgraciado accidente de Liriel. El paso del tiempo había borrado ya cualquier huella. Areos insistía en que el paraje estaba prácticamente igual que hacía un lustro; ni un árbol había sido cortado, quemado o plantado. Les mostró el árbol contra el que Liriel apareció muerta, según ser Rodren. A escasas docenas de metros del Vado Blanco. Al otro lado del río se extendían antiguos campos de algodón donde todavía se percibían los estragos que había causado el fuego; un incendio de hacía años que según lord Tom debían de haber provocado sus vecinos, los Lonmouth. Desde luego, si la niña era tan buena como decían montando a caballo, era muy raro que a pleno día, en un terreno llano y con pocos árboles, con un caballo en perfectas condiciones y que llevaba años montando, hubiera sufrido tal percance. Algo no cuadraba. Areos les comentó que lo mismo había pensado él en su momento, pero ante la falta de evidencias, se había admitido el accidente.

Según el mozo de cuadras, que se había mostrado muy reticente a darles información, Lothar había partido junto con Liriel, así que se dirigieron a hablar con él. El muchacho era una verdadera rata de biblioteca, y siempre se escabullía en cuanto podía para leer un libro. Lo encontraron enterrado entre los libros del maestre Areos. Al preguntarle sobre Liriel, Lothar bajó la cabeza, compungido y con lágrimas asomando a sus ojos; pero respondió balbuceando evasivas. No cesaba de repetir que deberían hablar primero con su padre, ser Rodren. Por mucho que insistieron su respuesta siguió siendo la misma, así que, acompañados del muchacho, se dirigieron a las estancias donde ser Rodren se encargaba de los asuntos de intendencia del castillo. El caballero se mostró reticente, incluso hostil al principio, dirigiendo miradas suspicaces a todos. Pero finalmente pudieron convencerle de que no emplearían la información para malos fines ni estaban buscando problemas a los Tudbury. Les contó lo que Lothar decía que había visto. El niño había presenciado toda la escena de lejos, pues llegó unos minutos después de Liriel. Dos jinetes se encontraban junto al Vado Blanco, tapados con tapas y capuchas sin blasón, y una tercera figura cogía de las riendas al caballo de Liriel, aparentemente tratando de calmar su encabritamiento. La muchacha ya yacía muerta estrellada contra el tronco. Lothar, presa del pánico, salió al galope y se perdió durante toda la noche entre las arboledas. El día siguiente, ser Rodren lo había encontrado cerca del lugar de los hechos, y el muchacho lo condujo hasta la niña muerta. Ser Rodren y lord Tom habían mantenido el episodio en secreto para que sus enemigos no supieran que los habían visto, y también para proteger al pequeño Lothar de posibles represalias.

Ante tal situación, decidieron que lo mejor sería alejar a Lothar de Caparazón Recio una buena temporada. Y qué mejor forma de alejarlo que adoptándolo como escudero de ser Breon. El caballero se mostró reticente ante la evidente falta de capacidades marciales y físicas del niño, pero aceptó por salvarle la vida. Lothar protestó tímidamente, pero su padre lo acalló pronto. Ser Rodren sólo temía la reacción que iba a tener su esposa Alyse, pero lidiaría con ella.

Después de despedirse de todos y preparar el equipaje, partieron de vuelta a Quiebramar, con la sensación de que la visita había sido, en su mayor parte, estéril. Sin embargo, habían descubierto hechos que merecerían una posterior revisión por su parte. Antes de su partida, alguien preguntó por el mozo Uñasnegras, que había desaparecido. Otro hecho inquietante que por el momento, debería quedar sin revelar.

De vuelta a Quiebramar, quedaban diez días por delante hasta su partida hacia Bastión de Tormentas. Berormane aprovechó para seguir adiestrando cuervos, y los demás para prepararse para el glorioso torneo. Las visitas de Ancel a lord Jeron no hacían más que engendrar cada vez más odio entre ambos, mientras que las de Jeremiah enorgullecían a su padre, que se preguntaba "por qué no había nacido él el primero". En una de sus escapadas al Halcón Plateado, Jana informó a Jeremiah de que lo único que había sucedido realmente interesante había sido el paso por el puerto de un extraño grupo, que se hacía llamar La Compañía Audaz, a cuyo frente iba un hombre extraño con un yelmo con cuernos de carnero, un hombre con cadenas de maestre pero que ya había dejado de parecerlo, una especie de septon y ¡un dothraki! Desde luego, un grupo pintoresco. Jeremiah intentó averiguar algo más sobre ellos, pero sin éxito.

Ancel, por su parte, mantuvo varias conversaciones con Loren Ashur para, como le había dicho su abuela, intentar ganárselo. No parecía hacer demasiados progresos. Durante una de tales conversaciones, que mantuvieron en el patio de armas, un estruendo a la espalda de Ancel llamó su atención. Por pura suerte, él y Ashur consiguieron esquivar un enorme tronco de madera que se les vino encima. En el patio se veían heridos y muertos por doquier. Uno de los trabuquetes con los que la nueva unidad de ingenieros se entrenaba se había quebrado y sus piezas habían salido despedidas hacia todas partes. Ancel, extremadamente irritado, rugió en busca del responsable, el jefe de ingenieros Mooton, y lo apabulló de tal modo que creía que el hombre se iba a echar a llorar. No estaba seguro de si había sido un accidente o un hecho provocado, así que en adelante se anduvo con mil ojos.

La inquietud de Jeremiah iba en aumento con cada día que pasaba sin recibir noticias de Lond, que había partido en busca de un buen caballo a Bastión de Tormentas. Un par de días antes de la salida hacia el torneo, Berormane llegó con un cuervo procedente de Caparazón Recio. Las noticias no eran buenas: al parecer, la casa Dannett acusaba a los Seabreeze de haber atacado un par de aldeas de sus campesinos por motivos desconocidos. Varios campesinos habían aparecido muertos. La casa Dannett era la propietaria de Arcos Altos, el puerto más cercano a Quiebramar, y de sus tierras colindantes, incluyendo el pequeño castillo de Redhill. Evidentemente, ningún Seabreeze había ordenado la matanza de campesinos Dannett... ¿o sí?

martes, 7 de febrero de 2012

Mapas de Batalla para Canción de Hielo y Fuego

A estas alturas, todos sabréis que Canción de Hielo y Fuego incluye un capítulo entero dedicado a las reglas para la representación de batallas durante el juego. Además, son unas reglas estupendas; se adaptan perfectamente al resto de aspectos del juego, permiten que los personajes interactúen fluidamente con las unidades militares (poniéndose al frente de ellas o permaneciendo independientes), y son lo suficientemente sencillas para simular de forma ágil cualquier conflicto excepto los más grandes en los que se verían implicadas decenas de unidades.

Sin embargo, ni el juego ni ningún suplemento proporcionan material extra para representar el campo de batalla o las unidades implicadas, así que ni corto ni perezoso, decidí abrir el photoshop y crear yo mismo ese material. El resultado lo incluyo a continuación.

Todas las imágenes están pensadas para ser impresas en una hoja adhesiva y pegarla sobre un cartón del gramaje adecuado (personalmente, recomiendo los que se usan habitualmente para las contraportadas de las encuadernaciones en gusanillo). Los hexágonos superpuestos en la imagen representan un área de 10x10 metros, el área que, según el juego, ocupa una unidad de infantería de 100 hombres o una unidad de 20 efectivos de caballería (los estándares de las reglas). También se incluye una plancha de fichas con diferentes iconos representando los distintos tipos de fuerzas incluidos en el juego, y un número distintivo para poder identificarlas con facilidad. Las fichas tienen una pequeña flecha en la parte superior, que se puede utilizar para determinar el encaramiento. Además se incluyen contadores de estado de la unidad y de formación.

Pinchando sobre cada una de las imágenes siguentes se puede descargar la imagen original en alta resolución. Las imágenes de alta resolución tienen el tamaño correspondiente (A3 ó A4) y 300 puntos por pulgada. Más abajo se ofrece una descripción más detallada de cada una.




Capas Base

Estas imágenes están pensadas para servir como base al terreno de combate. De momento sólo he creado la base de hierba, pero en el futuro planeo crear las bases de nieve y de desierto.

Base de hierba en tamaño A4
Se pueden imprimir varias bases de este tamaño en varias hojas A4
para superponerlas y formar campos de batalla del tamaño deseado.
Una base de tamaño A4 representa un campo de batalla de
aproximadamente 120x190 metros, suficiente para pequeñas
escaramuzas.
[ imagen original - A4 - 300ppp ]


Base de hierba en tamaño A3
Esta capa base es de un tamaño doble a la anterior, preparada para imprimirse
en una hoja A3, de manera que una sola hoja tiene el doble de hexágonos
y representa un campo de batalla de aproximadamente 190x240 metros.
[ imagen original - A3 - 300ppp ]



Elementos

Las imágenes de elementos están pensadas para que éstos sean recortados y colocados sobre la capa base según las necesidades del campo de batalla.

Elementos 1: Edificios, bosques y terreno abrupto
La primera hoja de elementos incluye los referidos a castillos, fortificaciones
y poblados, bosques densos y dispersos y algunos hexágonos de terreno abrupto.
Entre las edificaciones se puede encontrar un castillo grande, un castillo normal,
un castillo pequeño, una mansión y una torre. Además, un molino, una posada,
un templo (iglesia cristiana, pero puede servir como cualquier otra cosa) y casas
con las que se pueden formar aldeas, pueblos y demás.
[ imagen original - A4 - 300ppp ]


Elementos 2: Colinas, Rocas y terreno abrupto
La segunda hoja de elementos incluye colinas de distintas formas y tamaños,
que pueden recortarse y superponerse para formar colinas personalizadas. Cada
hexágono de colina tiene un pequeño número en la esquina inferior derecha que
indica su nivel de elevación. Una unidad podrá moverse entre hexágonos que sólo
disten un nivel de elevación. Moverse entre hexágonos con una diferencia de más
de un nivel queda a discreción del director de juego. Además, hay varios hexágonos
representando terreno abrupto y rocas.
[ imagen original - A4 - 300ppp ]


Elementos 3: Lagos, Ríos y Puentes
La tercera hoja de elementos es la dedicada a masas de agua: lagos, pozas,
ríos, puentes y costa se encuentran representados aquí. Como en el caso de
las anteriores, se pueden recortar y combinar como sea necesario para formar
el campo de batalla a voluntad.
[ imagen original - A4 - 300ppp ]


 
Fichas de Unidad

En esta hoja se incluyen fichas de varios colores distintos para representar los diferentes bandos participantes en la batalla. Además, he incluido una amplia variedad de iconos para representar los tipos de unidad como se crea conveniente, y cada ficha incluye un número distintivo en la parte inferior derecha para poder identificarla en la hoja donde se encuentren anotadas sus características. Cada ficha tiene una flecha en el lado superior para indicar el encaramiento de la unidad.
También hay fichas para representar el estado, la formación y las penalizaciones que cada unidad tenga en cada momento.



Bueno, pues por el momento eso es todo. Espero que encontréis estos recursos de utilidad para vuestras partidas y, por supuesto, cualquier sugerencia o crítica será bienvenida.


miércoles, 1 de febrero de 2012

Los Seabreeze - Campaña Canción de Hielo y Fuego Temporada 1 Capítulo 2

Preparativos. Los Tudbury.


Los Seabreeze: lord Jeron, lady Madelyne, Ancel, Jeremiah, Breon de Rocagrís, Berormane, Megara y Melina Raer

Al atardecer, Jeremiah subió a los aposentos de su padre para informarle de las nuevas acerca del torneo que se iba a celebrar en Bastión de Tormentas. Lord Jeron intentó que la tristeza no se reflejara en su rostro, pero no tuvo éxito. Añoraba la acción y los torneos, y su maldita parálisis le impedía acudir. Dio su bendición a su hijo, instándole a que dejara bien alto el pabellón de los Seabreeze ante lord Renly y su majestad. Y también le recomendó que enviara por delante a Lond, el amo de cuadras, a Bastión de Tormentas para que le eligiera un buen destrero para el torneo. Así lo hizo Jeremiah, enviándolo acompañado de tres guardias halcones.

Ancel y el maestre Berormane se plantearon alquilar pasaje en un barco mercante, quizá en el de Voredin Ryth, pero ante los precios y los inconvenientes de espacio, optaron por usar uno de los barcos de guerra de la escuadra que sus banderizos, los Raer, tenían destacada en Quiebramar.

Durante la cena, Megara -hostil como siempre últimamente con Ancel- quiso informarse acerca de los rumores de un torneo en Bastión de Tormentas. Ante la confirmación de sus hermanos, les reprochó que no hubieran avisado antes al resto de la familia y les preguntó si pensaban llevar con ellos a Melina y a ella misma. Por supuesto, la respuesta fue afirmativa, y Megara no pudo ocultar una sonrisa soñadora.

Tras la cena, Breon fue abordado por Melina Raer en los pasillos del castillo. La joven iba acompañada de su guardián Lyonel, y se mostró muy cariñosa y seductora con Breon a pesar de la habitual brusquedad de éste. El caballero se sintió extremadamente halagado cuando la joven le pidió que la representara en el torneo que se había anunciado, pero por respeto a los Seabreeze (ya que Melina era su pupila), decidió obtener antes el permiso de Jeremiah y Ancel para llevar una prenda de la muchacha. Los hermanos se lo concedieron.

Esa misma noche, Berormane envió un cuervo a Caparazón Recio para avisar a los Tudbury de la visita que los Seabreeze iban a hacerles.

La mañana siguiente, Breon hizo una de sus escapadas habituales a la posada mientras Ancel y Berormane recorrían el puerto inspeccionando los trasiegos e intentando obtener información de terceros sobre el capitán de la flota Raer, Deros Tormenta. La mayoría no conocía al bastardo de la casa Raer, pero algunos sí que habían alcanzado a escuchar algunas habladurías sobre sus hazañas marítimas. De hecho, se decía que los piratas habían dejado de azotar los mares circundantes de Merth y Olara gracias a la fama de "Deros el Domaolas". Breon -que buscaba a Jana Alyr insistentemente con la mirada- y Voredin Rytn acababan de encontrarse en la sala común de la posada cuando hicieron su aparición Ancel y Berormane. Tras una charla intranscendente, Ryth no tardó en preguntar a Ancel si había tomado ya su decisión acerca de los... "negocios" sobre los que habían hablado el día anterior. Tras intentar sin mucho éxito obtener algo más de información del gordo comerciante, Ancel optó por dar un "no" como respuesta; lo último que necesitaba en la delicada posición en que se encontraba era que lo incriminaran en asuntos ilegales.

De vuelta al castillo, Berormane se dirigió a los aposentos de Vanna Ashur para charlar por primera vez en serio con la myriense acerca de sus contactos y del establecimiento de una posible red de espías por toda la isla. Vanna se mostró en todo momento muy críptica con todo lo que tuviera que ver con ella: todavía guardaba hacia Berormane cierta animosidad y bastante desconfianza. La conversación derivó hacia Ancel; la myriense preguntó al maestre acerca de la opinión que le merecía y de su lealtad: si permanecía fiel a los preceptos de los maestres o por el contrario los traicionaba otorgando toda su lealtad a una persona -refiriéndose claramente al heredero de Quiebramar-. Berormane dudó unos instantes, pero finalmente contestó que sin duda era fiel a las enseñanzas de la Ciudadela y seguía sus preceptos. Al parecer, no era lo que Vanna deseaba oir, y la mujer dio bruscamente por terminada la conversación.

Mientras tanto, Jeremiah y Breon salieron al patio de armas para entrenarse con la Guardia de Halcones, a las órdenes de Loren Ashur. El propio Loren se emparejó con Breon, que no dio tregua al myriense. Descargó un poderoso golpe sobre el muslo de Ashur, que éste no pudo detener. Cayó al suelo ante la sorpresa de los guardias que entrenaban. Aunque se le notaba herido en su orgullo, Ashur se giró restando importancia al asunto y ordenando que continuara el entrenamiento. Acto seguido, se retiró del patio con una leve cojera.

Esa tarde, Melina y Breon dieron un paseo por los jardines -bajo la cercana vigilancia de Lyonel y la más lejana de Garrett-. El caballero aceptó la prenda de la muchacha para su representación en el torneo, y se sintió cada vez más embriagado por su olor y su personalidad. Una tormenta estalló, y se refugiaron bajo unas tupidas enredaderas. Melina se quejó del clima:

  —Aquí siempre llueve, ser Breon, y las tormentas me producen un gran desasosiego. He oído que en el sur, en Dorne, siempre brilla el sol. Vos habéis viajado mucho por allí, ¿no es cierto? —su sonrisa era arrebatadora—. Ah, ¡cómo me gustaría ver todo aquello! ¡Y cómo echo de menos mi hogar! Si al menos pudiera visitarlo una vez...

A duras penas, ebrio de su aroma y su mirada, Breon se dijo a sí mismo que estaba tratando de utilizarlo, y respondió con gran brusquedad a sus insinuaciones, cosa de la que se arrepintió casi al instante, cuando los ojos de Melina se nublaron con lágrimas y lo miró reprobadoramente. Ambos se callaron y miraron hacia la Torre de las Tormentas, donde un rayo iluminó en una balconada cubierta a lord Jeron en su silla palanquín, a Loren Ashur y a una figura encapuchada irreconocible bajo la cortina de agua.

La misma escena alumbrada por el relámpago pudieron ver Ancel y su madre desde uno de los ventanales de la torre del homenaje. Ancel se dirigió a ver a su padre. Cuando llegó a sus aposentos, un guardia le detuvo en la puerta. Su padre solía utilizar a los pocos soldados que quedaban de los tiempos de la rebelión de Robert, alrededor de una docena, a modo de sirvientes personales y confidentes. El mayor de ellos era Loren Ashur. Cuando le permitieron entrar, el myriense se encontraba junto a lord Jeron, que como siempre que hablaba con Ancel no podía evitar un destello de desprecio en sus ojos. Ancel le habló del torneo, de la oportunidad que suponía para su casa la participación de Jeremiah, y de su fiesta de compromiso, para la que necesitaban dinero. Como siempre, su padre le respondió con desprecio, y Ancel no le respondió con menos, aludiendo a su desastrosa gestión en los años pasados y a su escasa valía como señor de los Seabreeze. La conversación se hizo cada vez más violenta, hasta que Ancel se despidió con una frase cortante que hizo hervir la sangre de su señor padre. Como casi siempre.
El día siguiente cargaron el equipo en la Dulce Tempestad, la galera de guerra de los Raer que los llevaría hasta el pequeño puerto de Arcos Altos, en el continente. Tras un día de navegación y tres días de viaje aburrido entre una fina lluvia a través del noreste de las Tierras de la Tormenta, llegaron a la vista de Caparazón Recio y la pequeña aldea que se extendía a sus pies, Villa Tortuga. Un gran río pasaba anexo a la aldea, donde un pequeño puerto comercial bullía de actividad.

Tres jinetes salieron a su encuentro, vestidos con sobrevestes verdes con la pechera de los Tudbury, la tortuga en el losange amarillo. El cabecilla se presentó como ser Rodren, y los condujo a través de la aldea hasta el castillo. Caparazón Recio era un castillo pequeño pero altamente funcional y robusto. Apenas tenía áreas al aire libre, sino que había sido construido a modo de la concha de una tortuga, con bóvedas y cúpulas de piedra diseñadas para rechazar los pesados proyectiles de catapultas y trabuquetes. Las más anchas columnas que jamás habían visto sujetaban todo el complejo. Un ingenioso sistema de espejos de plata batida que en su día debían de haber costado una fortuna hacía que el lugar no fuera oscuro como boca de lobo.

La comitiva de los Seabreeze fue alojada en amplios aposentos donde pudieron asearse y descansar antes de la cena. Mientras el resto se entregaba al descanso, Berormane se encontró con el anciano maestre Areos, interesándose por el estado de salud de lord Tom Tudbury, enfermo desde hacía varios años. Areos se encogió de hombros y negó con la cabeza: las fiebres ocasionales y la tos sanguinolenta seguían haciendo mella en lord Tudbury, sin que él supiera que hacer para aliviarlas. Ambos se dirigieron al lecho donde lord Tom descansaba. Berormane lo inspeccionó, sin esperanzas de encontrar nada allí donde Areos llevaba años. Sin embargo [¡Tirada de 25!], no tardó en detectar ciertas irregularidades en forma de estrías en las uñas y un tono amarillento casi invisible en la lengua que le resultaban extrañamente familiares. Y de repente recordó de sus años de estudiante los efectos de un veneno llamado Lirio Negro, procedente de Essos, que eran sorprendentemente parecidos a aquellos síntomas. Para Berormane no cabía duda: lord Tom había sido envenenado accidentalmente o a propósito hacía cinco años (los años con síntomas de enfermedad). Debía de haberlo resistido, pero seguramente su organismo habría quedado tan debilitado que desarrolló la enfermedad llamada tos pálida. Areos se mostró sorprendido sobremanera, y se sentó, abrumado por la revelación. Tras tranquilizarse un poco, ambos maestres se dirigieron a la sala principal para tomar parte en la cena.

Mientras tanto, Ancel, Jeremiah, y Megara, junto con su madre Madelyne y ser Breon, se habían ido encontrando poco a poco con sus primos y tíos de camino a la cena o en el salón. Saludaron a su tía Lisbeth, que se abrazó con alegría a Madelyne, y a su marido ser Maras Ethen "el Ruiseñor"; abrazaron a su abuela lady Herena y a sus primas Rya y Selise, las hijas de ser Meryn, hermano de Madelyne y heredero de Caparazón Recio; besaron también a la mujer de ser Meryn, Lyara, y a sus tíos abuelos, ser Nalon y Varyn; en el salón se encontraron también con su primo ser Stevron, el maestro de armas, al que acompañaban sus hijos Eryn, Regan y el muchachito Regar; el hijo y nietos de Varyn, el callado Tomas,la dulce Alyse y el joven y atractivo Ricken, también los saludaron; la adusta mujer de Tomas, Syra de la casa Trant, iba acompañada de su nieto, el hijo de Alyse y ser Rodren -el caballero que los había escoltado hasta el castillo-, el niño Lothar, tímido y retraído. También saludaron a la educada septa Lorelay, al anciano maestre Areos, al lacónico ser Samtar "el Mudo", y al apuesto y galante ser Ewan Rogers. Y también a su tío Roben, apodado "la Oveja Negra" por el resto de la familia. Roben los saludó con afectación pero con aparente sinceridad, y durante la cena dio muestras de su descaro y su desprecio por cuantos estaban a su alrededor. En particular, la septa Lorelay miraba al techo y se abrazaba a sí misma cada vez que Roben decía alguna inconveniencia, casi siempre con matices sexuales. Al lado de Roben se sentaba un tal Lukkan, un hombre que parecía el compañero de juergas perfecto para el noble, que, haciendo honor a su apodo, vestía totalmente de negro. No obstante, lucía gran cantidad de joyas y adornos de oro que no pasaron desapercibidos para Ancel. Tantos adornos contrastaban con la austeridad de la cena, que no fue demasiado abundante. Como les informó ser Meryn, estaban atravesando una mala época de cosechas: las plagas y la sequía parecían haberse cebado con las tierras de los Tudbury; la gente no pasaba privaciones todavía, pero si no conseguían una cosecha abundante pronto, iban a tener muchos problemas. Ancel comprendió que sería imposible que su familia materna le prestara dinero para la fiesta de compromiso, así que se abstuvo de pedirlo. Al final de la cena, todos brindaron emocionados por el compromiso de Ancel con Elora Fell y por los caballeros Seabreeze y Tudbury que iban a participar el en glorioso torneo de Bastión de Tormentas. Algunos de los asistentes, entre ellos Roben y Lukkan, empezaron a insistir a ser Maras que hiciera honor a su apodo y que cantara alguna canción; éste se negó al principio, arrebolado, pero unas palabras al oido de su esposa Alyse lo convencieron. El caballero resultó tener una voz límpida y potente que, a pesar de su fama, nunca dejaba de sorprender a su familia. Pronto, todos se movían al son de "Las lluvias de Castamere", para regocijo de ser Ewan Rogers, que bailaba sobre una mesa haciendo burla de los Lannister.

Tras una breve conversación con ser Stevron, Jeremiah lo convenció para adoptar a su hijo Regar como escudero. Stevron tenía muchas esperanzas depositadas en el muchacho, que por otra parte tenía muchas opciones de heredar Caparazón Recio si ser Meryn no tenía otro hijo (su primogénito Varyn había muerto varios años antes de unas fuertes fiebres), y así se lo hizo saber a Jeremiah, que se comprometió a adiestrar y cuidar al muchacho como si fuera su propio hijo.

Ancel, por su parte, mantuvo una larga conversación con su tía Lisbeth, interesándose por la situación de su hermano Roben. Sin duda, él estaba en posesión de fuertes sumas, cuando lucía tal cantidad de torques y anillos. Lisbeth afirmaba que Roben no les ayudaría en sus estrecheces, y que aunque lo hiciera, no creía que Meryn fuera a aceptar su dinero, pues procedía de "fuentes sucias". No sabía en qué negocios andaba metida la Oveja Negra, pero tampoco quería saber más. Ancel se retiró a su asiento, pensando en qué clase de negocios andaría metido su tío.

Mientras contemplaba la feliz escena a su alrededor y la canción de ser Maras se hacía más atrevida, Berormane meditaba cómo revelar a los Seabreeze la noticia del envenenamiento de lord Tom.