Nunca antes me había planteado escribir una entrada hablando sobre mi estilo y mis técnicas de dirección de campañas. Mucho menos escribirla para enseñar algo a alguien o disertar sobre el modo correcto de hacer esto o aquello, porque no me considero en absoluto preparado para ello.
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La primera página de mi libreta de apuntes para la campaña de CdHyF |
Mi modo de juego ha ido evolucionando a lo largo de dos décadas —¡madre mía qué vértigo me acaba de dar!— desde las típicas partidas de bicho/combate/tesoro a un modo de jugar mucho más elaborado y que presta mucha atención a la interpretación y las circunstancias personales de los personajes. Por eso, nunca me ha gustado demasiado arbitrar módulos comerciales, porque (al menos en los 90) todos ellos solían tener una estructura demasiado lineal, poco abierta para mi gusto. Así, enseguida tendí a la creación de mis propias aventuras y campañas, alcanzando mi obra cumbre, y disculpad la grandilocuencia, con
La Santa Trinidad, una campaña de
Rolemaster ambientada en mi propio escenario,
Aredia,
que arbitré dos veces, con resultados radicalmente distintos y cuya segunda encarnación nos tuvo jugando cada 15 días durante cuatro temporadas desde 2000 a 2011 (lástima que la iniciativa de los resúmenes de campaña surgiera sólo a partir de la tercera temporada; las dos primeras viven sólo en nuestros recuerdos). Para mi regocijo, los módulos comerciales de cierto sector de juegos de rol ha ido tendiendo por este mismo camino, planteando la situación y dejando que sean los jugadores los que decidan el curso y el desenlace de los acontecimientos. Un ejemplo es
"Peligro en Desembarco del Rey", el módulo de CdHyF, que deja bastante libertad en las decisiones.
En fin, yendo al grano, un comentario escrito por
kroi Asdasdasd en uno de los últimos resúmenes de mi campaña de Canción de Hielo y Fuego,
Los Seabreeze, me ha hecho pensarme mejor mi reticencia a escribir sobre mi forma de jugar. En su comentario, kroi plantea ciertas cuestiones que me parece que tienen el suficiente interés como para dedicarles una entrada completa, así que decidí crearla, y aquí está. En las siguientes líneas reproduzco al completo su comentario, intercalando mis respuestas y sugerencias.
Salud, y gracias por este nuevo capítulo de la absorbente historia de los Seabreeze, que tanto disfruto!! Llevo una campaña de CdHyF y la novelacion de vuestras partidas resulta inspiradora.
Creo que tenemos una forma de dirección similar, según se vislumbra en los relatos, y querría consultarte un par de cuestiones sobre estilo y técnica de dm, si tienes a bien.
Leyendo los capítulos de esta pequeña novela que estáis componiendo, intento imaginar la partida ( y enfoque del Dm) que hay detrás, y tengo dificultad en algún punto. Aquí van un par de preguntitas:
Más que preguntitas son preguntazas, de ahí mi decisión de crear esta entrada en el blog ;-)
— Tenéis varios PJs, con distintos campos de desarrollo (guerreros, intrigantes, maestres, mozas casaderas…), y distintos niveles de poder ( herederos, segundos hijos, amigos de armas). Hay partes de las sesiones en las que juegan personajes o grupos de personajes de manera independiente, según sus ámbitos, nivel de poder e intereses. En vuestros relatos parece que hay más tiempo de juego de unos PJ que de otros, y que algunos personajes tienen un papel “secundario” dentro del desarrollo de la trama. En una novela esto es correctísimo, pero en dinámica de la mesa de juego... ¿cómo lo orquestas?
Por ejemplo, durante el torneo primó en la narracion el ambiente bélico e intrigante bélico. El maestre tuvo su aquel también, pero ¿y las damas?
Supongo que jugaron su parte y la novelación de la partida se centró en Ancel y los demás, ¿es así?
Bueno, para responder a esta pregunta parece que es necesario aclarar quiénes son los PJ y quiénes los PNJ en la campaña. Los
Personajes Jugadores, originalmente, eran
Ancel (el primogénito, personaje de Ayhan),
Jeremiah (segundo hermano, personaje de Salva),
Breon (espada juramentada, personaje de Raúl) y
Berormane (el maestre, personaje de Suso). A la altura del capítulo 10, por problemas con los horarios de algunos jugadores que les impedían acudir ciertos días puntualmente a la partida, introdujimos el personaje de
Vanna Ashur (dama myriense de compañía con un oscuro pasado, personaje de Yolanda).
Todos los demás son
PNJs, incluyendo a lady Madelyne, Megara, Melina, Garrett de Bosqueoscuro (compañero de Breon gracias a la cualidad "compañero fiel"), etc.
Una vez hecha esta matización supongo que te queda clara al menos parte de la pregunta. Durante el torneo, las damas no eran personajes jugadores, sino secundarios de lujo que interpretaba yo.
Evidentemente, eso no lo explica todo; es cierto que entre los propios PJs los tiempos de juego varían mucho. Eso atiende a varios factores. En algunas ocasiones, notarás que un PJ no interviene apenas en la historia, y seguramente eso quiere decir que el jugador no pudo venir ese día por cualquier motivo; yo no soy partidario de las "desapariciones mágicas de PJs" si el jugador no puede acudir a la sesión, porque eso puede afectar negativamente a la historia. Así que su personaje sigue jugando como un PNJ bajo mi batuta.
En el resto de ocasiones, es inevitable dedicar más tiempo a unos PJs que a otros. Yo intento por todos los medios equilibrar los tiempos de juego, pero tampoco puedo hacer milagros. Depende de las circunstancias de la acción (de las que muchas veces son los propios jugadores los causantes) y de las ganas que tenga el jugador de interpretar esa noche. Indiscutiblemente, es mucho más satisfactoria una escena con buena interpretación que sin ella, así que esas se alargan más. No obstante, yo siempre intento que todos tengan una parte en las escenas que se desarrollan, juntos o por separado.
Otra situación que se repite mucho en nuestras sesiones es la reunión de los PJs para discutir su curso de acción, o para reaccionar ante un nuevo acontecimiento. Es normal que los jugadores pasen largos intervalos de tiempo decidiendo qué hacer en tal o cual circunstancia. Yo suelo intervenir representando a los PNJs involucrados en la conversación, dando sugerencias (¡sólo sugerencias!) a través de ellos. Por suerte, tengo un grupo de juego bastante proactivo (aunque aún me gustaría que lo fuera más, nunca estoy contento, jejeje) y toman bastantes iniciativas que me permiten a mí interpretar también. Por ejemplo, en el capítulo 12, la conversación donde decidieron renunciar a la búsqueda del caballero del Zorro y volver a Quiebramar disculpándose ante Renly fue muy larga y muy interesante, viendo a los PJs preocupados por la reacción que podría tener su señor, buscando excusas y más excusas que parecieran válidas a sus ojos. Esto también puede revertir en hacer poca mención a un PJ en el resumen de la sesión; es posible que el jugador haya estado muy activo durante la conversación, pero por motivos obvios de espacio omita sus partes al referirme sólo al desenlace de la discusión. A veces los resúmenes son engañosos en este sentido.
— ¿Cuál es la duración de las partidas? ¿Tienes prevista una duración para la campaña, o esperas a ver cómo se desarrolla? ¿Hacéis uso del metajuego entre partidas?
A las dos primeras preguntas, contesto con un "no" absoluto. Nunca cuando empiezo una campaña le pongo una duración o una fecha de finalización (otra cosa son las sesiones esporádicas o de prueba). No me gusta establecer tal cosa, porque puede afectar a la linealidad de la partida. Además, y aquí hago referencia a alguna de tus preguntas posteriores, la total libertad que intento dejar a los personajes no me permite decidir cuál podría ser ese final. Hombre, siempre puede ser algo genérico, como "acabar con la secta que quiere dominar el mundo", pero no, no me gusta. Los finales de mis campañas son más bien provocados por la fatiga del master o de los jugadores, o por acontecimientos que provocan un final inesperadamente. Aunque estos últimos suelen estar motivados por lo primero ;)
Cuando preguntas lo del metajuego no sé a qué te refieres exactamente. Desde luego, lo que queda muy claro desde el principio en nuestras sesiones, es que lo que sabe el jugador y no sabe el personaje debe reflejarse en el juego. Y se refleja. Si por ejemplo tú controlas de astronomía o de historia pero tu personaje es un analfabeto, debes interpretarlo como tal. Esto también proporciona muchas satisfacciones al tener que interpretar algo distinto de lo que tú mismo eres.
— ¿Usáis el desarrollo de casa propio del reglamento de CdHyF? ¿Usas las tiradas de eventos de casa?
Sí que usamos las tiradas de eventos, lo que pasa es que hasta ahora sólo hemos tirado dos veces, y la cualidad de "talento aritmético" de Ancel ha hecho que no haya pasado nada grave, es un bonificador con mucho peso (recomiendo que cualquier administrador de casa coja esa cualidad, imprescindible). Ha subido un poco la Población y la Fortuna, y ha bajado la Ley; lo hemos interpretado como las consecuencias lógicas que se derivan del crecimiento del puerto de Quiebramar. Veremos lo que sucede el siguiente mes, porque Ancel no está ejerciendo como gestor, y están metidos en medio de un conflicto tremendo...
— Hay momentos en la novelación en los que los PJ parecen tener la opción de elegir totalmente sus líneas de acción (y más con el uso de los puntos de destino), incluso en contra de las “sugerencias” del DM . Ya sé que los PJ son libres de “hacer lo que quieran” (o así deben creerlo), pero una partida no suele ser completamente improvisada, y el DM suele prever posibles líneas de decisión de sus PJ, preparar con más detalle ciertas líneas, así como los PJ no deberían “evitar la aventura” (por ejemplo, decidiendo que de repente marcharan del torneo tras la primera noche a su hogar natal pornoséquéparanoiadepj).
¿Qué nivel de libertad de acción planteas, qué nivel de improvisación por parte del DM?
Libertad de acción cercana a máxima, e improvisación... ¡pues toda la que haga falta! Personalmente, creo que la improvisación es la parte más importante en la que un Director de Juego debe apoyar su trabajo. Con mucha diferencia sobre cualquier otra.
En realidad, supongo que esto obedece a circunstancias personales. Yo en concreto siempre he tenido mucha facilidad para improvisar en las partidas sin que se note, y he de decir que exploto mi capacidad al máximo. Claro que preparo escenas, circunstancias y líneas de acción, pero no pongo ningún empeño en que mis personajes las sigan. En las ocasiones más extremas, y han sido bastantes, he llegado a acudir a sesiones de juego sin tener ni idea de qué iba a hacer, y resultar unas aventuras más redondas incluso que si las hubiera preparado paso por paso.
Pero claro, el proceso mental de la improvisación, como casi todo, tiene también ciertos condicionantes que pueden facilitarlo muchísimo. Igual que el teatro de improvisación es improvisado hasta cierto punto, pasa lo mismo con el rol. Para cubrirte las espaldas considero que es imprescindible tener bien claras las circunstancias, lugares y situaciones que rodean a los personajes. ¡Ojo! Digo circunstancias, lugares y situaciones; todo lo demás (¡sobre todo la descripción de escenas concretas!) es superfluo y está sujeto a la improvisación. Lo que hay que tener claro es que lo que hay alrededor de los personajes es un mundo vivo, donde suceden cosas que les afectarán según sus decisiones. Y nunca me canso de destacar en este punto a los PNJs, verdaderas estrellas (junto a los PJs) que moldean los acontecimientos de la historia. En una de mis respuestas de más abajo les dedico mucho espacio a los PNJs, así que no me extenderé más aquí, pero ya te adelanto que para mí, tener bien definidos a los PNJs con sus cualidades, defectos, actitudes y motivaciones es absolutamente fundamental y minimiza el esfuerzo en la improvisación. Nunca me cansaré de insistir en lo importantes que son los PNJs para convertir una buena partida en una partida memorable.
Un ejemplo muy claro de "improvisación guiada" en Los Seabreeze fue el viaje de Quiebramar a Bastión de Tormentas para participar en el torneo. Los PJs podían haberse desplazado a Bastión de mil formas diferentes: en barco hasta Bastión, navegando sólo hasta Arcos Altos, haciendo lo que hicieron (una solución de compromiso desembarcando en Villasal) o incluso viajando desde tierras de los Tudbury. En ningún caso les habría impedido tomar ninguna decisión; lo único que hice fue darles pistas sobre cuáles eran las ventajas y desventajas de viajar de una u otra forma. En estos casos, como ya he mencionado arriba, basta con tener claro cuál es la situación en cada opción. Viajando como viajaron o yendo directamente a Bastión tenían muchas probabilidades de encontrarse con las galeras enemigas o de ser engullidos por una tormenta, como efectivamente ocurrió; si hubieran viajado a Arcos Altos o desde tierras de los Tudbury habrían tenido que atravesar tierras de los Dannett y el camino real, donde seguramente habrían tenido problemas con los proscritos del caballero del Zorro, y quizá también con los campesinos resentidos, a lo mejor encabezados por un septón loco que pasaba por allí... nunca se sabe qué podría haber ocurrido después: quizá hubieran convencido al caballero del Zorro de colaborar con ellos, o quizá hubieran acabado con él, o puede que el septón loco los hubiera obligado a hacer penitencia humillándolos ante los campesinos... el límite es la imaginación... y las acciones de los jugadores.
Cuentas con PJ muy capaces y ocurrentes, que realmente toman las riendas de la historia (vamos a aliarnos con el capitán pirata que nos aborda, no vamos a buscar al caballero del Zorro auque me lo pida mi señor….) Visto desde fuera, parece que los PJs se fueran por los cerros de Úbeda y dejaran al DM con media partida para improvisar. ¿Es así?
Creo que ya he respondido en parte a esta pregunta en la respuesta anterior.
Tan sólo matizar que ésta fue una de las premisas que acordamos mis jugadores y yo cuando empezamos la campaña. Los personajes de las novelas de Canción de Hielo y Fuego toman muchas decisiones por sí mismos que son desencadenantes de acontecimientos de la historia, y yo quería conseguir algo parecido en la campaña. Los PJs tienen una casa que sacar adelante, unas ambiciones personales que conseguir, y eso prima sobre todo lo demás; sus actos deben ser proactivos y perseguir la consecución de tales aspiraciones; si la persecución del caballero del Zorro puede hacer que su casa se hunda en el fango, veo muy bien que hagan todo lo posible por evitar la cacería y encargarse de sus propios asuntos.
— Aparecen una miríada de PNJ en partida. ¿Cómo los presentas? Cuando los PJ van a un nuevo lugar les describes los 25 miembros de la familia con los que están cenando? Se aclaran tus PJ con tantos nuevos PNJs por escena?
¡Los PNJs! ¡Me encanta este tema! Ya he hecho mención a ellos en una pregunta anterior.
Una de las cosas que he aprendido con los años es que tener bien definidos y preparados tanto los PJs como los PNJs es el secreto de una buena partida. Más que eso: de una partida superior. Cuando defino un módulo o una campaña, dedico mucho más tiempo a la definición de los personajes que a las escenas u objetivos. Siempre tengo en cuenta las palabras de Hitchcock: "una buena historia no interesa si no está habitada por personajes interesantes y vivientes, que sangren, sueñen y tosan y no simples piezas movidas según el antojo del narrador o los imperativos de la historia". En ciertas ocasiones sí que dedico más tiempo a preparar alguna escena que sé que va a ser importante o tensa, pero en general me limito a hacer esbozos de los lugares y posibles situaciones. Dejo que los detalles de las escenas se definan a través de las acciones de los personajes (personajes = PJs + PNJs). Si por ejemplo los PJs se encuentran en un juicio, yo no tengo ningún desenlace predefinido (a no ser que sea absolutamente imprescindible para seguir la historia); me limito a dejar que los jugadores interpreten a sus personajes y a interpretar yo mismo a los PNJs, de manera que el desenlace se va generando solo. En todo caso, puedo tener preparadas las consecuencias de uno u otro desenlace, pero no éste en sí mismo.
Como es lógico, cuando los PJs se encuentran con un grupo nuevo y relativamente abundante de PNJs no cojo la lista que me he generado previamente y empiezo a describirlos uno por uno, eso sólo provocaría aburrimiento. Los introduzco poco a poco: por ejemplo, describiendo primero a los que son especialmente atractivos o especialmente repulsivos, y después generalmente mediante el establecimiento de conversaciones con los PJs. También intento cambiar el tono de voz o la mirada, o la pose, según el PNJ del que se trate, pero como comprenderás llega un momento en que eso sólo se puede hacer para los más importantes. En algunas ocasiones no me queda más remedio que interpretar diálogos entre PNJs, sin la intervención de los PJs, pero intento que éstos sean lo más intensos y breves posibles para minimizar la pérdida de interés.
Un ejemplo: en el capítulo 12 de Los Seabreeze hubo un interesante intercambio entre Aemon Estermon y su hijo Alyn. El joven está absolutamente enamorado de Megara, la hermana de Ancel y Jeremiah, pero su padre piensa que la muchacha no es digna de él por ser miembro de una casa demasiado humilde. No me quedó más remedio que representar la escena de discusión entre los dos, pero como fue muy tensa y no muy larga, ninguno de mis jugadores se quejó, todo lo contrario, la siguieron con muchísima atención, y eso también hizo que conozcan mucho mejor a ambos caballeros. En mi opinión, la conversación y la interacción es lo más importante: no mucha descripción (aunque la descripción física es inevitable), sino hablar y actuar como si tú fueras ellos.
Por supuesto, lo anterior no quiere decir que los jugadores recuerden a todos y cada uno de los PNJs. Es imposible. Cada uno tenemos una vida y en el intervalo de 15 días entre sesiones no puedes estar pensando siempre en la partida. Pero poco a poco, los realmente importantes se van quedando en la memoria. Eso sí: he notado que si en lugar de jugar cada 15 días la frecuencia de juego es semanal, se produce un efecto exponencial en la retentiva de los jugadores y es mucho más fácil que recuerden quién es quién.
Disculpa por el tocho, y seguid posteando la campaña, estoy enganchado!!!!!
Un saludo
Ahora tengo que disculparme yo por el tocho, jejeje.
Por supuesto que con lectores como tú, seguiré "novelando" la campaña. ¡Siempre es un placer saber que alguien aprecia lo que haces! Eso sí, las siguientes tres semanas van a pasar en dique seco, porque tenemos que hacer un paréntesis obligado por circunstancias personales hasta la segunda semana de julio.
Espero por lo menos que mis respuestas/comentarios en este post puedan ser de ayuda para alguien.
¡Saludos!