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La Santa Trinidad

La Santa Trinidad fue una campaña de rol jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia entre los años 2000 y 2012. Este libro reúne en 514 páginas pseudonoveladas los resúmenes de las trepidantes sesiones de juego de las dos últimas temporadas.

Los Seabreeze
Una campaña de CdHyF

"Los Seabreeze" es la crónica de la campaña de rol del mismo nombre jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia. Reúne en 176 páginas pseudonoveladas los avatares de la Casa Seabreeze, situada en una pequeña isla del Mar de las Tormentas y destinada a la consecución de grandes logros.

miércoles, 20 de junio de 2012

Preguntas y Respuestas: Mi Estilo y Técnica


Nunca antes me había planteado escribir una entrada hablando sobre mi estilo y mis técnicas de dirección de campañas. Mucho menos escribirla para enseñar algo a alguien o disertar sobre el modo correcto de hacer esto o aquello, porque no me considero en absoluto preparado para ello. 

La primera página de mi libreta
de apuntes para la campaña de CdHyF
Mi modo de juego ha ido evolucionando a lo largo de dos décadas —¡madre mía qué vértigo me acaba de dar!— desde las típicas partidas de bicho/combate/tesoro a un modo de jugar mucho más elaborado y que presta mucha atención a la interpretación y las circunstancias personales de los personajes. Por eso, nunca me ha gustado demasiado arbitrar módulos comerciales, porque (al menos en los 90) todos ellos solían tener una estructura demasiado lineal, poco abierta para mi gusto. Así, enseguida tendí a la creación de mis propias aventuras y campañas, alcanzando mi obra cumbre, y disculpad la grandilocuencia, con La Santa Trinidad, una campaña de Rolemaster ambientada en mi propio escenario, Aredia, que arbitré dos veces, con resultados radicalmente distintos y cuya segunda encarnación nos tuvo jugando cada 15 días durante cuatro temporadas desde 2000 a 2011 (lástima que la iniciativa de los resúmenes de campaña surgiera sólo a partir de la tercera temporada; las dos primeras viven sólo en nuestros recuerdos). Para mi regocijo, los módulos comerciales de cierto sector de juegos de rol ha ido tendiendo por este mismo camino, planteando la situación y dejando que sean los jugadores los que decidan el curso y el desenlace de los acontecimientos. Un ejemplo es "Peligro en Desembarco del Rey", el módulo de CdHyF, que deja bastante libertad en las decisiones.

En fin, yendo al grano, un comentario escrito por kroi Asdasdasd en uno de los últimos resúmenes de mi campaña de Canción de Hielo y Fuego, Los Seabreeze, me ha hecho pensarme mejor mi reticencia a escribir sobre mi forma de jugar. En su comentario, kroi plantea ciertas cuestiones que me parece que tienen el suficiente interés como para dedicarles una entrada completa, así que decidí crearla, y aquí está. En las siguientes líneas reproduzco al completo su comentario, intercalando mis respuestas y sugerencias.

Salud, y gracias por este nuevo capítulo de la absorbente historia de los Seabreeze, que tanto disfruto!! Llevo una campaña de CdHyF y la novelacion de vuestras partidas resulta inspiradora.
Creo que tenemos una forma de dirección similar, según se vislumbra en los relatos, y querría consultarte un par de cuestiones sobre estilo y técnica de dm, si tienes a bien.

Leyendo los capítulos de esta pequeña novela que estáis componiendo, intento imaginar la partida ( y enfoque del Dm) que hay detrás, y tengo dificultad en algún punto. Aquí van un par de preguntitas:

Más que preguntitas son preguntazas, de ahí mi decisión de crear esta entrada en el blog ;-)

— Tenéis varios PJs, con distintos campos de desarrollo (guerreros, intrigantes, maestres, mozas casaderas…), y distintos niveles de poder ( herederos, segundos hijos, amigos de armas). Hay partes de las sesiones en las que juegan personajes o grupos de personajes de manera independiente, según sus ámbitos, nivel de poder e intereses. En vuestros relatos parece que hay más tiempo de juego de unos PJ que de otros, y que algunos personajes tienen un papel “secundario” dentro del desarrollo de la trama. En una novela esto es correctísimo, pero en dinámica de la mesa de juego... ¿cómo lo orquestas?
Por ejemplo, durante el torneo primó en la narracion el ambiente bélico e intrigante bélico. El maestre tuvo su aquel también, pero ¿y las damas?
Supongo que jugaron su parte y la novelación de la partida se centró en Ancel y los demás, ¿es así?

Bueno, para responder a esta pregunta parece que es necesario aclarar quiénes son los PJ y quiénes los PNJ en la campaña. Los Personajes Jugadores, originalmente, eran Ancel (el primogénito, personaje de Ayhan), Jeremiah (segundo hermano, personaje de Salva), Breon (espada juramentada, personaje de Raúl) y Berormane (el maestre, personaje de Suso). A la altura del capítulo 10, por problemas con los horarios de algunos jugadores que les impedían acudir ciertos días puntualmente a la partida, introdujimos el personaje de Vanna Ashur (dama myriense de compañía con un oscuro pasado, personaje de Yolanda).
Todos los demás son PNJs, incluyendo a lady Madelyne, Megara, Melina, Garrett de Bosqueoscuro (compañero de Breon gracias a la cualidad "compañero fiel"), etc.

Una vez hecha esta matización supongo que te queda clara al menos parte de la pregunta. Durante el torneo, las damas no eran personajes jugadores, sino secundarios de lujo que interpretaba yo.

Evidentemente, eso no lo explica todo; es cierto que entre los propios PJs los tiempos de juego varían mucho. Eso atiende a varios factores. En algunas ocasiones, notarás que un PJ no interviene apenas en la historia, y seguramente eso quiere decir que el jugador no pudo venir ese día por cualquier motivo; yo no soy partidario de las "desapariciones mágicas de PJs" si el jugador no puede acudir a la sesión, porque eso puede afectar negativamente a la historia. Así que su personaje sigue jugando como un PNJ bajo mi batuta.  

En el resto de ocasiones, es inevitable dedicar más tiempo a unos PJs que a otros. Yo intento por todos los medios equilibrar los tiempos de juego, pero tampoco puedo hacer milagros. Depende de las circunstancias  de la acción (de las que muchas veces son los propios jugadores los causantes) y de las ganas que tenga el jugador de interpretar esa noche. Indiscutiblemente, es mucho más satisfactoria una escena con buena interpretación que sin ella, así que esas se alargan más. No obstante, yo siempre intento que todos tengan una parte en las escenas que se desarrollan, juntos o por separado.

Otra situación que se repite mucho en nuestras sesiones es la reunión de los PJs para discutir su curso de acción, o para reaccionar ante un nuevo acontecimiento. Es normal que los jugadores pasen largos intervalos de tiempo decidiendo qué hacer en tal o cual circunstancia. Yo suelo intervenir representando a los PNJs involucrados en la conversación, dando sugerencias (¡sólo sugerencias!) a través de ellos. Por suerte, tengo un grupo de juego bastante proactivo (aunque aún me gustaría que lo fuera más, nunca estoy contento, jejeje) y toman bastantes iniciativas que me permiten a mí interpretar también. Por ejemplo, en el capítulo 12, la conversación donde decidieron renunciar a la búsqueda del caballero del Zorro y volver a Quiebramar disculpándose ante Renly fue muy larga y muy interesante, viendo a los PJs preocupados por la reacción que podría tener su señor, buscando excusas y más excusas que parecieran válidas a sus ojos. Esto también puede revertir en hacer poca mención a un PJ en el resumen de la sesión; es posible que el jugador haya estado muy activo durante la conversación, pero por motivos obvios de espacio omita sus partes al referirme sólo al desenlace de la discusión. A veces los resúmenes son engañosos en este sentido.


— ¿Cuál es la duración de las partidas? ¿Tienes prevista una duración para la campaña, o esperas a ver cómo se desarrolla? ¿Hacéis uso del metajuego entre partidas?

A las dos primeras preguntas, contesto con un "no" absoluto. Nunca cuando empiezo una campaña le pongo una duración o una fecha de finalización (otra cosa son las sesiones esporádicas o de prueba). No me gusta establecer tal cosa, porque puede afectar a la linealidad de la partida. Además, y aquí hago referencia a alguna de tus preguntas posteriores, la total libertad que intento dejar a los personajes no me permite decidir cuál podría ser ese final. Hombre, siempre puede ser algo genérico, como "acabar con la secta que quiere dominar el mundo", pero no, no me gusta. Los finales de mis campañas son más bien provocados por la fatiga del master o de los jugadores, o por acontecimientos que provocan un final inesperadamente. Aunque estos últimos suelen estar motivados por lo primero ;)

Cuando preguntas lo del metajuego no sé a qué te refieres exactamente. Desde luego, lo que queda muy claro desde el principio en nuestras sesiones, es que lo que sabe el jugador y no sabe el personaje debe reflejarse en el juego. Y se refleja. Si por ejemplo tú controlas de astronomía o de historia pero tu personaje es un analfabeto, debes interpretarlo como tal. Esto también proporciona muchas satisfacciones al tener que interpretar algo distinto de lo que tú mismo eres.


— ¿Usáis el desarrollo de casa propio del reglamento de CdHyF? ¿Usas las tiradas de eventos de casa?

Por descontado. El desarrollo de la casa fue una de las cosas que más me llamó la atención la primera vez que me leí el manual básico. Me parece brillante. Puedes ver las características originales de la Casa Seabreeze pulsando sobre este enlace.

Sí que usamos las tiradas de eventos, lo que pasa es que hasta ahora sólo hemos tirado dos veces, y la cualidad de "talento aritmético" de Ancel ha hecho que no haya pasado nada grave, es un bonificador con mucho peso (recomiendo que cualquier administrador de casa coja esa cualidad, imprescindible). Ha subido un poco la Población y la Fortuna, y ha bajado la Ley; lo hemos interpretado como las consecuencias lógicas que se derivan del crecimiento del puerto de Quiebramar. Veremos lo que sucede el siguiente mes, porque Ancel no está ejerciendo como gestor, y están metidos en medio de un conflicto tremendo...

— Hay momentos en la novelación en los que los PJ parecen tener la opción de elegir totalmente sus líneas de acción (y más con el uso de los puntos de destino), incluso en contra de las “sugerencias” del DM . Ya sé que los PJ son libres de “hacer lo que quieran” (o así deben creerlo), pero una partida no suele ser completamente improvisada, y el DM suele prever posibles líneas de decisión de sus PJ, preparar con más detalle ciertas líneas, así como los PJ no deberían “evitar la aventura” (por ejemplo, decidiendo que de repente marcharan del torneo tras la primera noche a su hogar natal pornoséquéparanoiadepj).
¿Qué nivel de libertad de acción planteas, qué nivel de improvisación por parte del DM?

Libertad de acción cercana a máxima, e improvisación... ¡pues toda la que haga falta! Personalmente, creo que la improvisación es la parte más importante en la que un Director de Juego debe apoyar su trabajo. Con mucha diferencia sobre cualquier otra.

En realidad, supongo que esto obedece a circunstancias personales. Yo en concreto siempre he tenido mucha facilidad para improvisar en las partidas sin que se note, y he de decir que exploto mi capacidad al máximo. Claro que preparo escenas, circunstancias y líneas de acción, pero no pongo ningún empeño en que mis personajes las sigan. En las ocasiones más extremas, y han sido bastantes, he llegado a acudir a sesiones de juego sin tener ni idea de qué iba a hacer, y resultar unas aventuras más redondas incluso que si las hubiera preparado paso por paso.

Pero claro, el proceso mental de la improvisación, como casi todo, tiene también ciertos condicionantes que pueden facilitarlo muchísimo. Igual que el teatro de improvisación es improvisado hasta cierto punto, pasa lo mismo con el rol. Para cubrirte las espaldas considero que es imprescindible tener bien claras las circunstancias, lugares y situaciones que rodean a los personajes. ¡Ojo! Digo circunstancias, lugares y situaciones; todo lo demás (¡sobre todo la descripción de escenas concretas!) es superfluo y está sujeto a la improvisación. Lo que hay que tener claro es que lo que hay alrededor de los personajes es un mundo vivo, donde suceden cosas que les afectarán según sus decisiones. Y nunca me canso de destacar en este punto a los PNJs, verdaderas estrellas (junto a los PJs) que moldean los acontecimientos de la historia. En una de mis respuestas de más abajo les dedico mucho espacio a los PNJs, así que no me extenderé más aquí, pero ya te adelanto que para mí, tener bien definidos a los PNJs con sus cualidades, defectos, actitudes y motivaciones es absolutamente fundamental y minimiza el esfuerzo en la improvisación. Nunca me cansaré de insistir en lo importantes que son los PNJs para convertir una buena partida en una partida memorable.

Un ejemplo muy claro de "improvisación guiada" en Los Seabreeze fue el viaje de Quiebramar a Bastión de Tormentas para participar en el torneo. Los PJs podían haberse desplazado a Bastión de mil formas diferentes: en barco hasta Bastión, navegando sólo hasta Arcos Altos, haciendo lo que hicieron (una solución de compromiso desembarcando en Villasal) o incluso viajando desde tierras de los Tudbury. En ningún caso les habría impedido tomar ninguna decisión; lo único que hice fue darles pistas sobre cuáles eran las ventajas y desventajas de viajar de una u otra forma. En estos casos, como ya he mencionado arriba, basta con tener claro cuál es la situación en cada opción. Viajando como viajaron o yendo directamente a  Bastión tenían muchas probabilidades de encontrarse con las galeras enemigas o de ser engullidos por una tormenta, como efectivamente ocurrió; si hubieran viajado a Arcos Altos o desde tierras de los Tudbury habrían tenido que atravesar tierras de los Dannett y el camino real, donde seguramente habrían tenido problemas con los proscritos del caballero del Zorro, y quizá también con los campesinos resentidos, a lo mejor encabezados por un septón loco que pasaba por allí... nunca se sabe qué podría haber ocurrido después: quizá hubieran convencido al caballero del Zorro de colaborar con ellos, o quizá hubieran acabado con él, o puede que el septón loco los hubiera obligado a hacer penitencia humillándolos ante los campesinos... el límite es la imaginación... y las acciones de los jugadores.


Cuentas con PJ muy capaces y ocurrentes, que realmente toman las riendas de la historia (vamos a aliarnos con el capitán pirata que nos aborda, no vamos a buscar al caballero del Zorro auque me lo pida mi señor….) Visto desde fuera, parece que los PJs se fueran por los cerros de Úbeda y dejaran al DM con media partida para improvisar. ¿Es así?

Creo que ya he respondido en parte a esta pregunta en la respuesta anterior.

Tan sólo matizar que ésta fue una de las premisas que acordamos mis jugadores y yo cuando empezamos la campaña. Los personajes de las novelas de Canción de Hielo y Fuego toman muchas decisiones por sí mismos que son desencadenantes de acontecimientos de la historia, y yo quería conseguir algo parecido en la campaña. Los PJs tienen una casa que sacar adelante, unas ambiciones personales que conseguir, y eso prima sobre todo lo demás; sus actos deben ser proactivos y perseguir la consecución de tales aspiraciones; si la persecución del caballero del Zorro puede hacer que su casa se hunda en el fango, veo muy bien que hagan todo lo posible por evitar la cacería y encargarse de sus propios asuntos.

— Aparecen una miríada de PNJ en partida. ¿Cómo los presentas? Cuando los PJ van a un nuevo lugar les describes los 25 miembros de la familia con los que están cenando? Se aclaran tus PJ con tantos nuevos PNJs por escena?

¡Los PNJs! ¡Me encanta este tema! Ya he hecho mención a ellos en una pregunta anterior.

Una de las cosas que he aprendido con los años es que tener bien definidos y preparados tanto los PJs como los PNJs es el secreto de una buena partida. Más que eso: de una partida superior. Cuando defino un módulo o una campaña, dedico mucho más tiempo a la definición de los personajes que a las escenas u objetivos. Siempre tengo en cuenta las palabras de Hitchcock: "una buena historia no interesa si no está habitada por personajes interesantes y vivientes, que sangren, sueñen y tosan y no simples piezas movidas según el antojo del narrador o los imperativos de la historia". En ciertas ocasiones sí que dedico más tiempo a preparar alguna escena que sé que va a ser importante o tensa, pero en general me limito a hacer esbozos de los lugares y posibles situaciones. Dejo que los detalles de las escenas se definan a  través de las acciones de los personajes (personajes = PJs + PNJs). Si por ejemplo los PJs se encuentran en un juicio, yo no tengo ningún desenlace predefinido (a no ser que sea absolutamente imprescindible para seguir la historia); me limito a dejar que los jugadores interpreten a sus personajes y a interpretar yo mismo a los PNJs, de manera que el desenlace se va generando solo. En todo caso, puedo tener preparadas las consecuencias de uno u otro desenlace, pero no éste en sí mismo.

Como es lógico, cuando los PJs se encuentran con un grupo nuevo y relativamente abundante de PNJs no cojo la lista que me he generado previamente y empiezo a describirlos uno por uno, eso sólo provocaría aburrimiento. Los introduzco poco a poco: por ejemplo, describiendo primero a los que son especialmente atractivos o especialmente repulsivos, y después generalmente mediante el establecimiento de conversaciones con los PJs. También intento cambiar el tono de voz o la mirada, o la pose, según el PNJ del que se trate, pero como comprenderás llega un momento en que eso sólo se puede hacer para los más importantes. En algunas ocasiones no me queda más remedio que interpretar diálogos entre PNJs, sin la intervención de los PJs, pero intento que éstos sean lo más intensos y breves posibles para minimizar la pérdida de interés.
Un ejemplo: en el capítulo 12 de Los Seabreeze hubo un interesante intercambio entre Aemon Estermon y su hijo Alyn. El joven está absolutamente enamorado de Megara, la hermana de Ancel y Jeremiah, pero su padre piensa que la muchacha no es digna de él por ser miembro de una casa demasiado humilde. No me quedó más remedio que representar la escena de discusión entre los dos, pero como fue muy tensa y no muy larga, ninguno de mis jugadores se quejó, todo lo contrario, la siguieron con muchísima atención, y eso también hizo que conozcan mucho mejor a ambos caballeros. En mi opinión, la conversación y la interacción es lo más importante: no mucha descripción (aunque la descripción física es inevitable), sino hablar y actuar como si tú fueras ellos.

Por supuesto, lo anterior no quiere decir que los jugadores recuerden a todos y cada uno de los PNJs. Es imposible. Cada uno tenemos una vida y en el intervalo de 15 días entre sesiones no puedes estar pensando siempre en la partida. Pero poco a poco, los realmente importantes se van quedando en la memoria. Eso sí: he notado que si en lugar de jugar cada 15 días la frecuencia de juego es semanal, se produce un efecto exponencial en la retentiva de los jugadores y es mucho más fácil que recuerden quién es quién.


Disculpa por el tocho, y seguid posteando la campaña, estoy enganchado!!!!!
Un saludo

Ahora tengo que disculparme yo por el tocho, jejeje.
Por supuesto que con lectores como tú, seguiré "novelando" la campaña. ¡Siempre es un placer saber que alguien aprecia lo que haces! Eso sí, las siguientes tres semanas van a pasar en dique seco, porque tenemos que hacer un paréntesis obligado por circunstancias personales hasta la segunda semana de julio.
Espero por lo menos que mis respuestas/comentarios en este post puedan ser de ayuda para alguien.

¡Saludos!


11 comentarios:

kroi Asdasdasd dijo...

Salud, buen post, ando reflexionando sobre tus respuestas. En breve comenzaremos una nueva campaña y queria tener el tono muy meditado. La anterior campaña fue tan completa y satisfactoria que me resulta complicado mejorarla dentro del mismo ambiente, asi que toda ayuda es poca. Actualmente llevamos unas partidas (no lo llamaria campaña) llevando pj de baja estofa en Lannisport, trasponiendo el concepto de casa del juego original, a la lucha de distintas facciones de poder dentro del “Gremio de ladrones”. Mis pj lo pidieron ( exigieron) como algo necesario para “desintoxicarnos” de la campaña anterior, densa y trascendente.

Me parece interesante el modo en el que enfocas la improvisacion. Si bien es cierto que improviso ( y mucho, que remedio con los alocados pj), nunca tanto como planteas. Creo que es por dos razones. Cierta falta de proactividad de mi grupo de juego,( parece que no se atreviesen a coger las riendas de la partida ), y el nuevo enfoque que pretendo, centrado en la narracion de una historia.
Durante muchos años creo que hemos jugado mas simulacion que otra cosa, jugando a los personajes desde dentro ( introspectivamente), sin gran peso de la trama ( primaba lo ambiental), jugabamos practicamente a tiempo real…digamos que “nos deteniamos a oler las flores”.
En los ultimos tiempos, ajustandonos a las nuevas realidades que nos permiten jugar con menos dedicacion, busque un nuevo enfoque, centrado en la historia. Los pj interpretan “hacia fuera” , el ambiente, las escenas, los pnj estan al servicio de la historia.
Creo que JdT es un buen reglamento , un buen ambiente para esto.

Los pj tenian gran peso en la trama, mediante sus acciones en el metajuego. Con metajuego me refiero al tiempo y acciones transcurridas entre partidas. Tras las primeras sesiones, con un mundo sufientemente rico y definido, con pnj interesantes y detallados, mis pj comenzaron a “hacer cosas”. Nos mandabamos correos donde proponian acciones, visitaban conocidos, y tomaban decisiones.. como dm respondia a sus acciones, y orquestaba lo realizado ( muchas veces de manera independiente entre los pj). Una especie de tiempo de juego offline.
Me resulto muy util para que participaran de forma trascendente en la historia ( ya que en juego se mostraban un poco parados), para que me proporcionaran ideas de tramas y realmente jugasemos lo que ellos querian jugar. La historia avanzo, evitando concentrar demasiadas “aventuras “ en un par de meses de vida de pj, aportandole una evolucion mas verosimil al mundo de juego… Un poco como la propuesta de un año de vida tranquila entre aventuras del Pendragon.
JdT con la gestion de casa interpartidas creo que se presta a ello.

Por cierto, muy chulo el aporte de material para jugar las batallas. Personalmente el sistema no me gusta mucho en este punto, y las batallas ( muy emocionantes, por cierto), de la anterior campaña, las echamos con las reglas del warmaster ancients battles.
Un saludo y buenas partidas ¡!!!!!

Jose dijo...

Hmmmm... qué curiosa la campaña que describes! Muy al estilo de Vampiro, no? Con los personajes conociendose mejor interiormente, muy intimista. Nunca he experimentado algo tan profundo, la verdad.

Respecto al concepto que mencionas de metajuego, es verdad que Juego de Tronos se presta mucho a "períodos de tranquilidad" entre aventuras, yo también lo había pensado. Lo que no sé es si seré capaz de llevarlo a cabo, porque uno de mis defectos es que siempre me gusta abrir hilos cuando aún no se han cerrado otros, y mis PJs van siempre de cabeza, jajaja! Además, dada la cercanía con los acontecimientos de los libros (queda sólo un año y medio para la llegada de Robert Baratheon a Invernalia) no sé hasta qué punto podré darles respiro. Pero sí que lo intentaré.

Así que no te gustan las reglas de batalla? Pues a mí me encantan, la verdad (aunque es posible que cuando las probemos no den buen resultado), y se avecina ya el enfrentamiento con los Wylde, así que... que suenen los cuernos de guerra!!!

Tenéis esa campaña de la que hablas subida a algún sitio?

kroi Asdasdasd dijo...

Jajaja, no, mas bien todo lo contrario que vampiro, habia mucha luz, y mucha alegria....Me refiero a que durante un tiempo entrabamos en el personaje intentado sentirnos como el, y despues interpretandolo. Esto era genial, intenso, cuando salia bien, pero requeria mucha predisposicion, y a veces terminaba en fiasco, si no conseguiamos meternos en la piel del pj. Esto es interpretar hacia adentro, en teoria dmsera.

Hay otra forma, interpretar hacia afuera. Si tu personaje es, por ejemplo, vergonzoso, no tienes que intentar ver el mundo por sus ojos, sentirte asi y trasmitirlo, sino hacer que los demas puedan definirte como vergonzoso, esto es, debes interpretarlo para los demas. De este modo, trabajas en aportar a la partida, a los demas. Es mas facil que lleves bien a tu pj, te comportas de manera mas proactiva. Ademas, tal vez si la tarde es buena, a traves de esa interpretacion llegues a una instrospeccion del personaje, sintiendolo desde dentro.

Por poner un simil con el cine: un actor que debia representar un personaje muy abatido y agotado fue al rodaje tras dos dias sin dormir, para conseguir una actuacion creible ( interpretar desde dentro). Otro de los actores llego descansado y tranquilo, y dijo que el interpretaria a su personaje cansado y abatido ( interpretar hacia afuera).

Actualmente esta interpretacion hacia afuera, el uso del metajuego y las elipsis y fundidos en negro me esta permitiendo explorar facetas nuevas del rol ( tras veintantos añejos con el tema).

Sobre el metajuego, desde luego no lo usamos como periodos de tranquilidad ( un pj se caso en secreto, se urdieron traiciones de gran escala, se orquesto una guerra...luego te pego algun ejemplo de los mails de metajuego, para mi fue un aspecto novedoso que aporto mucho)

Sobre la batalla, he jugado a varios wargames ( nunca mezclado con rol antes de JdT eso si), y las reglas del libro no me atrajeron, por las mezclas entre tactica y estrategia, y el uso , creo que engorroso, de los movimientos y otras acciones. Como te mencione usamos las del warmaster ancients con tropas de la guerra de las Rosas, sin moñacos desde luego.
Los jugadores llevaron a sus pj como comandantes de las tropas, yo llevaba a sus contrarios....fue con diferencia la mejor partida de wargame que he jugado, emocionante, intensa, con los jugadores interpretando sus pj mientras movian las tropas.. genial
Estoy interesado en como os funcionan las reglas oficiales a vosotro, tal vez las rechaze por prejuicios y deba reconsiderarlo.

La campaña anterior ( igual de satisfactoria que otras tantas jugadas antes, pero creo que tecnicamente la mejor) esta en nuestras memorias y mails de metajuego...y no niego que la novelacion de vuestras partidas me da tal envidia que considero el plasmar la saga de los Forteras ...hum
Un saludo.

kroi Asdasdasd dijo...

Sobre el metajuego, te pego algo de lo que usabamos para intentar trasmitirte la idea.
Este mensaje, tras la primera partida, pretendia animar a que me enviaran metajuego, y aglutinaba lo que me comentaron los jugadores que estarian haciendo durante los meses de tiempo intrajuego que pasaron hasta la siguiente sesion.
Recojo un par de mensajes con los pj, sopeso sus propuestas de acciones, las encajo con las de los demas. Usamos el mail. Unos mensajes son solo para el dm, otros para el grupo. A veces hablan como el jugador, "novelandolo" y otras es mas resumen.
Como la partida es cada 15 dias, la semana intermedia jugamos metajuego. Asi jugamos mas. Y como ves, mantiene a los pj pensando en la partida, trabajando en ella. Permite llevar a cabo mas acciones, mas desarrollo del pj. Como dm me da muchas ideas, y tengo claro que es lo que quieren jugar los pj.

Tenemos 3 pj, Arcadi ( un antiguo capitan, reconvertido en guarida del segundo hijo del señor, ) Baldoen ( maestre), y Vilor ( segundo hijo del señor).
Fijate que el maestre se fue al Muro para tratar sus asuntos "sin jugarlo" (charlamos fuera de juego sobre su viaje y lo sucedido, haciendo alguna tirada para ver como de bien o de mal , de manera general, le salian las cosas). Compara esto con que algo despues jugamos un viaje del grupo al muro que nos llevo 3 sesiones de juego .


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Podeis pasarme ( debeis!!!) a mi solo lo que habeis hecho este tiempo, que hicisteis con los eventos, informaciones y sospechas de las ultimas partidas ( callarlo, contarlo, conspirar..etc)
TAmbien si quereis jugar algo en concreto, o intrigas complejas ( ya sabemos que arcadi aspira a ser el dueño y señor….de la taberna del pueblo) que podamos ir preparando y yo meter en historia. Recordad que pretendemos crear una historia. Cread la historia de vuestros personajes, preparar historia para los otros pjs, lleva a tu personaje donde quieres llevarlo..etc.
Por el momento el maestre estuvo de viaje en el muro ( dicen que para enseñarles a hacer buena cerveza) a pesar de no gustarle mucho el viaje a los mandamases de Ventisca .Que haria alli?. Cuanto manda este, para irse y venirse a su antojo?
Vilor, ademas de interesarse por los cuervos y sus usos y cuidados(, lo que le llevo a relacionarse un tanto con el maestre, fuente de conocimientos entre otras cosas), sufrio la negativa de su padre ante sus pretensiones de boda a cambio de castillos tal y como se propuso en la partida. Según el adusto señor de Ventisca, la roca se vence con el hierro, es decir, los castillos se conquistan en la batalla, no en la cama.
Arcadi languidece como un narciso en un jarro. Obligado a llevar sobrevesta de colorines, jugando a palafrenero, tiene que practicar con la espada ( que odia), y se entretiene dando mal a la guarnicion, organizandoles las guardias y la instrucción y haciendo como que manda, el pobre. No sale del castillo a na, menos cuando se escapa al burdel del pueblo, mientras la lucha del oeste, arrecia y pasa de escaramuza.
Pues eso, imaginad……y dadme material para desbancar al GRR Martin, ese gordo insolente.
Nos vemos.
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Jose dijo...

Muy interesante, kroi, se me están ocurriendo varias ideas a partir de esto. No creo que ese tipo de juego en concreto triunfara mucho entre mis jugadores, pero igual meto una hibridación en esta o en otra campaña...

Enjo Kosai dijo...

Ante todo un saludo y una gran felicitación por las Campaña de Canción de Hielo y Fuego que estas novelando en este blog.

Yo mismo llevo una campaña de ese juego desde hace casi un año y, por lo que he leido hasta el momento, tanto mis jugadores como yo mismo seguimos un enfoque muy similar al tuyo y tus jugadores.

aLa familia que protagoniza mi campaña es la de los Sollenhall, banderiza de los Stark de Invernalia y de circunstancias similares a las de los Seabreeze al menos al principio de la historia). La época de juego que estan viviendo son los años inmediatamente anteriores a la Rebelión Fuegosocuro, durante el reinado del Buen Daeron y cuando aún Dorne sigue invicto.
En fin, me estoy yendo por los cerros de übeda: Hace tiempo, y aprovechando un parón significativo en la partida propiciado por mi reciente paternidad (ni yo como director tengo mucho tiempo, ni mi mujer como jugadora), he decidido elaborar un documento como regalo para mis jugadores, en el que se detalle la historia de la casa como si la Crónica de un Maestre se tratara. El caso es que he visto tanto la maquetación de tus documentos como la calidad de los escudos de armas que has conseguido y he pensado en pedirte consejo para cnseguir un acabado asi. Cómo haces los escudos de armas, algun que otro consejo de maquetación... todo sin querer causarte ninguna molestia y en la medida de tus posibilidades.
Ante todo muchas gracias y, si la empresa llega a buen término y estás interesado, te haría llegar una copia de las Crnicas de la Casa Sollenhall.

Un saludo

Jose dijo...

Hola Enjo, gracias por tus elogios, se agradecen de verdad!

Claro que estoy interesado en que me hagas llegar las Crónicas, será un placer vampirizar alguna idea que otra, jajaja!

Respecto a los consejos de diseño que me pides, la verdad es que no sé muy bien qué decirte... para los documentos uso el word de toda la vida, y luego utilizo el impresor a PDF de Adobe, no hago nada especial. Lo que sí podría enviarte si quieres es el documento .doc original de la descripción de la Casa Seabreeze, y tú lo modificas a tu libre albedrío. Si por otro lado lo que quieres es mi colaboración en la maquetación del documento, también podríamos hablarlo, claro.

Lo de los escudos ya es algo más complicado: ahí sí que me los curro artesanalmente con photoshop a partir de un escaneo que hice de los escudos del manual básico e imágenes que consigo por internet. Por supuesto, no tendría problema en diseñarte alguno, o varios, que quisieras.

Y por descontado que si tienes alguna duda un poco más concreta sobre diseño o maquetación, será un placer hacer lo que pueda por resolverla.

Fuego y Sangre!

Enjo Kosai dijo...

Buenos días:

He comprobado que me has agregado al G+ así que ahora te tendré fichado por ahi. Reconozco que no lo utilizo mucho debido a la reticencia de mis contactos a pasarse a él, así que te utilizare como incentivo para prestarle más atención.

En cuanto a lo que me comentas sobre la maquetación de los documentos, sabiendo que la haces con el Word no creo que tenga problema entonces en hacerlo, solo es cuestión de echarle tiempo al Office. Obviamente no te voy a pedir que hagas un trabajo que pedo hacer yo, faltaría más. Simplemente creía que habías utilizado algún programa como el publisher o similar.

Es con las imagenes con lo que el problema es más peliagudo. Casi toda la campaña est elaborada en papel, en na libreta que llevaba a odas partes y en la que aprovechaba cualquier rato (incuso en el trabajo) para ir expandiendoelmundo de los jugadores. Eso quiere decir quelos excudos y planos de los bastiones están en papel y son lo que más problemas me van a dar para pasar a format digital. Desgraciadamente no tengo ni el más mínimo conocimiento de photoshop así que si que agradecería cualuier ayuda que me pudieras brindar.

Una cosa que si que me ha sido util en la campaña y que veo que, de momento no has tenido en cuenta es la siguiente, a ver que te parece la idea. La familia Sollenhall, que es la creada para la partida y a la que pertenecen los personajes en su mayoría, está afincada en un Bastión a oillas de la Bahía de las Focas llamado Bastión de Hielo. Me tomé la molestia (tenía tiempo libre en ese momento) de dibujar unos planos detallados del castillo para que los jugadores tuvieran claro cómo era el lugar en el que habían crecido. La existencia de esos planos enriqueció bastante la partida al ver los judaroes como eran las estancias en las que se habían criado, como podían llegar a un sitio desde otro y, en general, les otorgó una familiaridad con el entorno de sus personajes que les permitió sentir un cariño especial por el lugar y meterse más en la narración. Así mismo, durante la partida, un jugador cuyo personaje era pupilo de los Sollenhall y de familia Karstark se casó con una hija de los Sollenhall y cosiguió el gobierno de una torre en ruinas. Fue tarea del personaje que esa torre en ruinas llegara a ser una pequeña fortaleza de la que, por supuesto, también existió un plano.
De esa forma, no se te ocurrió hacer lo mismo con Quiebramar? Tal vez tenga el mismo efecto beneficioso en la partida o le daría un toque interesante.

ENtre tú, kroi Asdasdasd y yo parece que nos estamos poniendo bastante teóricos en cuanto a la narración de la campaña se refiere.

Un saludo

Jose dijo...

Jejeje, sí que es verdad! Hemos abierto un sesudo debate sobre metajuego.

Es verdad que los planos del castillo no los he desarrollado todo lo que querría (que tenía la intención, la verdad). Lo que hemos hecho ha sido dibujar un esbozo en papel de momento. Cuando me decida, diseñaré algo más formal, pero bueno, de momento me viene bien que Quiebramar quede un poco nebulosa. Pero sí, la intención es hacer un diseño en firme dando detalles como el Muro de las Tormentas y el Muro de las Gaviotas, que ya he dejado caer en algún resumen.

Lo de los escudos, si quieres hacer la prueba, envíame los detalles de alguno y te lo envío. Ya tienes mi perfil de G+ para contactar.

Y lo del word nada, es echarle paciencia, pero si consigues controlarlo salen cosas muy chulas.

Enjo Kosai dijo...

En cuanto al metajuego:

En las dos últimas campañas en las que he participado, una como jugador (Mutantes G2) y otra como director (CdHyF), hemos aplicado ampliamente el metajuego. Me voy a centrar en la campaña en la que fui jugador por estar ya finalizada y ser el conejillo de indias.

Paralelamente al inicio de la campaña, el director creo un grupo privado de Facebook para que en él pudieramos ir colgando todo lo que nos pareciera relevante o interesante sobre lo que iba sucediendo a los PJs.

Rapidamente lo primero que hicimos fue subir las fotos de nuestros personajes, historias personales, etc... lo tipico, vamos. Pero pronto el numero de fotografias relacionadas con los sucesos de la partida, capturas de imagenes via satélite, planos, ec se multiplicó al nivel de que, mediadqa la historia, nos topamos con el limite de Fb en cuanto a fotos de un grupo privado por lo que, sumado al grupo inicial, enlazamos un grupo por personaje. Las conversaciones dentro del grupo trascendieron la partida y pasaron a ser incluso conversaciones entre los PJ en lugar de entre los jugadores. Verdaderos culebrones se fraguaron entre los cientos de comentarios de una foto, conspiraciones, planes, etc surgieron de la red como si de una sesión de juego se tratara. También se comenzaron a publicar diarios de los PJs que daban multiples perspectivas a la Historia.

De tal grado de inmersión se pasó a que la Historia podía entrar en cualquier momento (ver a unos amigos de juerga en un pub mientras discuten como escapar de los servicios M o un matrimonio hablar en la cama antes de dormir de la psicología de uno de los PJs es divertido de ver desde fuera, pero muy gratificante desde el punto de vista del jugador.

El director por cierto, colaboraba proveyendonos en formato físico de toda la documentación que nuestros Pjs obtenían en el juego (imagenes por satelite, planos de misiles, estudios cientificos). Aun guardo con cariño los pasaportes e identificaciones falsas que nuestro DJ nos hizo para conmemorar el primer año de campaña (tengo pasaporte británico, americano y español para mi PJ, asi como ID de la Universidad de Glasgow y la Sorbona, todos ellos hechos con mucha paciencia para parecerse lo mas posible a los originales.)

En definitiva, que el metajuego convirtió una muy buena campaña, en algo memorable y aun recurrente en conversaciones. Razón por la que yo lo estoy aplicando en mi propia campaña, aunque el universo de juego no se preste a ello tanto como uno de ambientación actual.

Si crees que les puede gustar a tus jugadores, pruebalo, no pierdes nada y puedes ganar mucho.

Jose dijo...

Guau!!! Tiene pinta de haber sido una experiencia increíble!

Ojalá pudiera hacer yo lo mismo, pero estoy convencido de que el grado de implicación de mis jugadores, por desgracia, no podría ser tan alto por diversos motivos: falta de costumbre en la interacción por internet, horarios de trabajo complicados... yo hago todo lo posible por implicarlos novelando las partidas, y dándoles toda la información que puedo, pero hay ciertos límites que estoy seguro que no podríamos trascender...

No obstante, no descarto en absoluto aplicarlo algún día.

Gracias por compartir tus experiencias!
Un saludo.