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La Santa Trinidad

La Santa Trinidad fue una campaña de rol jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia entre los años 2000 y 2012. Este libro reúne en 514 páginas pseudonoveladas los resúmenes de las trepidantes sesiones de juego de las dos últimas temporadas.

Los Seabreeze
Una campaña de CdHyF

"Los Seabreeze" es la crónica de la campaña de rol del mismo nombre jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia. Reúne en 176 páginas pseudonoveladas los avatares de la Casa Seabreeze, situada en una pequeña isla del Mar de las Tormentas y destinada a la consecución de grandes logros.

jueves, 25 de abril de 2013

Los Seabreeze - Campaña Canción de Hielo y Fuego Temporada 1 Capítulo 24

Nido del Grifo (II)
Ancel pudo deambular a su antojo por la fortaleza (excepto en aquellas partes donde los guardias impedían el paso con la excusa de que "estaban siendo rehabilitadas"), gracias a su idea de hacerse pasar por uno de los hijos de ser Davos. Los Seabreeze y los Connington habían tenido poco contacto, y confiaba en que nadie lo reconocería. En sus idas y venidas por Nido del Grifo, no fue difícil darse cuenta de que había al menos tantos mercenarios como guardias Connington acantonados en el castillo, si no más.

El cuervo Lorgrim
Durante algunas horas, el grupo intentó buscar una vía de escape del castillo alternativa a la puerta principal, pero según sus impresiones y la poca información que pudieron obtener de los oriundos, no había salidas secretas de Nido del Grifo. La única de información de utilidad provino de unos sirvientes con los que Vanna comió; cuando acudió a buscar a Jelina, la muchacha de las cocinas, ésta no se encontraba en su habitación, y al preguntar a una familia que vivía en las mismas estancias, la invitaron a compartir su comida. Vanna sintió compasión por ellos, pues el hombre se había quedado cojo de una pierna y querían dejar el castillo, así que les dio unas monedas para que pudieran viajar y quizá comprar o alquilar algo de tierra. Los dos niños hijos del matrimonio mencionaron un camino que descendía por la parte norte del castillo, el "camino negro". Le contaron que varias personas habían muerto ya intentando huir o entrar al castillo por el sendero, que hasta las cabras se pensarían afrontar. Esa fue la única información que pudieron obtener sobre vías de escape de Nido del Grifo, algo que según la lógica quedaba descartado, porque si salían con la voluminosa Brienne en baja forma, seguramente se despeñarían ladera abajo.

Ancel intentó tirar de la lengua a un par de oficiales de los guardias Connington, pero no hubo manera de sacar información de utilidad.

Por su parte, Jeremiah visitó los barracones de la tropa, donde encontró a tres guardias y dos mercenarios bebiendo y jugando a los dados. Los mercenarios se mostraron suspicaces con él, pero dos de los Connington lo recibieron efusivamente y le dieron la bienvenida al juego. Tras mucha bebida y tiradas de dados, por fin uno dio rienda suelta a la lengua: habló de los rumores de guerra, de lady Brienne y ser Ronnet, y de la inexistencia de escapes de Nido del Grifo. Los mercenarios no tardaron en marcharse, y los dos guardias Connington más afables cayeron inconscientes por efecto de la bebida, mientras Jeremiah se tambaleaba y el tercer guardia lo miraba fijamente.
 —Lo hicisteis bien en el torneo de Bastión de Tormentas, Seabreeze —dijo el Connington mientras Jeremiah, un poco embotado por la bebida, abría mucho los ojos.

Cuando el guardia hizo ademán de salir por la puerta, Jeremiah le golpeó con el pomo de su espada, dejándolo inconsciente. Fuera se oían voces. Ser Ronnet había vuelto con su escolta de dondequiera que hubiera ido. Jeremiah rezó a los Siete por que no se les ocurriera entrar en los barracones, y se quedó quieto como una piedra contra la pared. Afortunadamente, pasaron de largo. Cuando Ancel se encontraba atravesando el patio de armas para encararse con ser Ronnet, se encontró con Jeremiah, que salía de los barracones y se lo contó todo. Al punto recogieron a Berormane, que se encontraba en uno de los torreones atendiendo a los heridos del castillo y se reunieron con Vanna. Tendrían que ejecutar lo que quiera que fueran a hacer esa misma noche, antes de que el guardia inconsciente se levantara (Jeramiah lo había hinchado a alcohol después de dejarlo inconsciente) y dijera alguna inconveniencia. Berormane tuvo una idea. Envió a su cuervo Lorgrim con un trocito de papel y carboncillo atado a una pata a uno de los ventanucos de la torre noroeste. Tras dos intentos infructuosos, finalmente obtuvieron el resultado deseado: en el papel, que ahora lucía algún que otro resto de sangre, garabateado con una letra infantil y temblorosa, había escrito un mensaje que les costó entender: "ayuda, sacadme de aquí". Por fin se convencieron de la presencia de Brienne en el castillo; había que hacer algo, y rápido.


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