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La Santa Trinidad

La Santa Trinidad fue una campaña de rol jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia entre los años 2000 y 2012. Este libro reúne en 514 páginas pseudonoveladas los resúmenes de las trepidantes sesiones de juego de las dos últimas temporadas.

Los Seabreeze
Una campaña de CdHyF

"Los Seabreeze" es la crónica de la campaña de rol del mismo nombre jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia. Reúne en 176 páginas pseudonoveladas los avatares de la Casa Seabreeze, situada en una pequeña isla del Mar de las Tormentas y destinada a la consecución de grandes logros.

viernes, 20 de julio de 2012

Los Seabreeze - Campaña Canción de Hielo y Fuego Temporada 1 Capítulo 13

¡Capturados!

Pero el gozo de los pescadores cayó en un pozo cuando Ancel le dijo a Ledwig, el anciano, que necesitaría su barco de pesca para viajar hasta Quiebramar. Al anciano le temblaban los labios, y más cuando el primogénito Seabreeze le contestó que no sabía cuándo podrían devolvérselo. Y sin ofrecer nada a cambio. Al viejo no le quedó más remedio que aceptar, por supuesto, pero el nieto lanzó miradas afiladas de odio al grupo que nadie pareció advertir.

Botes de pescadores
Esa noche fueron despertados en su sueño por una veintena de soldados con armaduras desiguales y armados con ballestas. Los pescadores se habían ido y ellos, medio dormidos y sin las armaduras puestas no pudieron ofrecer apenas resistencia. Fueron despojados de todas sus posesiones, conducidos a una parte del campamento de asedio cercana a las letrinas y arrojados a un hoyo excavado en la tierra mojada, tapado por un entramado de tablones y cadenas que hacía las veces de prisión. Allí pasaron algo más de dos días en la oscuridad total, oliendo a excrementos y durmiendo en el barro. Comían las pocas frutas podridas que les tiraban. Por toda compañía tenían a otra persona que ya estaba allí antes, con la cara destrozada y las piernas rotas. Era un mercenario que había cometido el error de robar a sus compañeros; la muerte se lo llevaría pronto, era lo mejor que podría pasarle.

Transcurrido un tiempo que al grupo le fue imposible de calcular, las continuas súplicas de Vanna por salir de allí y que habían acabado quebrándole la voz parecieron surtir efecto. Fue sacada del pozo por un estrecho resquicio que abreiron los guardias. Éstos la condujeron agotada a presencia de ser Jon Wylde, el comandante del pequeño ejército. La acribillaron a preguntas que Vanna pugnó por no contestar mientras le ofrecían un muslo de pollo. Sin embargo, no tuvo más remedio que contestar algunas de ellas, como por ejemplo, dónde se encontraba Melina Raer. Al enterarse de que la habían llevado a Caparazón Recio, un fugaz gesto de consternación apareció en el rostro del comandante. A no tardar, devolvieron a Vanna al agujero.

Unas horas después fue el turno de Ancel. Convocado por Jon Wylde, lo arrastraron hasta su pabellón. El líder del ejército se encontraba con ser Baeron Connington -el comandante del ejército Seabreeze- , un tal Mikken Yelmofrío y el tyroshi Daario Naharis, líder de los Cuervos de la Tormenta destacados en el asedio de Escollera. Mientras le conducían hacia allí, el ojo experto de Ancel se fijó en todo lo que pudo; las catapultas estaban casi terminadas. La única razón por la que parecían no estarlo ya era por la incesante lluvia que impedía trabajar en condiciones a los ingenieros. Una vez en el pabellón, fue saludado lacónicamente por ser Baeron, que le dio socarronamente recuerdos de parte de lord Jeron. Tras hacerle tantas preguntas como a Vanna y no poder quebrantar su silencio, fue devuelto al agujero sin contemplaciones.

Campamento de asedio, más o menos :)
Jeremiah fue el último que se llevaron. Ser Jon volvió a hacerle las mismas preguntas, confirmando definitivamente el paradero de Melina Raer y la forma en que habían llegado a la isla. Tras el interrogatorio, el comandante Wylde transmitió al Seabreeze los deseos de su padre de que renunciara a su hermano y su madre y aceptara el manto de heredero, jurándole fidelidad. Jeremiah [punto de destino sacrificado] fingió aceptar a cambio de llevarse a todos los demás a Quiebramar, por supuesto acompañado por una escolta de soldados Wylde y mercenarios. Contra todo pronóstico, Jon Wylde aceptó sus condiciones. Tras estrechar sus manos, el capitán entregó a Jeremiah el mensaje que su padre había enviado donde daba las órdenes respecto a sus hijos y su mujer. El Seabreeze disimuló el hecho de que no sabía leer, pero una vez reunido con Berormane, éste se la leyó en voz alta. Para sorpresa del joven, la carta estaba escrita por el "fiel sirviente" de lord Jeron, ¡¡Voredyn Ryth!!. El ojo experto del maestre no tardó en ver algo raro en la carta. Efectivamente, había algún tipo de código oculto en sus palabras. Aunque tardó unas horas en descifrarlo completamente, pronto se hizo evidente su mensaje: Voredyn instaba a "quien lo entendiera" a ponerse en contacto con su hermano Meravon Ryth, banquero del Banco de Hierro de Braavos. Desde luego, un contacto que les permitiera acceso a tal cantidad de dinero sería muy útil.

La noche anterior a su partida en barco hacia Quiebramar decidieron que era imprescindible sabotear la construcción de las catapultas para ganar algo de tiempo. La lluvia los escudaría en su cometido. Ancel consiguió salir del pabellón donde los custodiaban vistiéndose como Berormane, y a cambio de un puesto fijo en el consejo Seabreeze, la promesa de una buena cantidad de dinero y su amistad, [punto de destino gastado] consiguieron convencer al jefe de los ingenieros Seabreeze, Mooton, para que saboteara las catapultas. Por la mañana, tres de las cuatro catapultas aparecieron reventadas, y la tercera maltrecha. Se corrió la voz de que las lluvias las habían hinchado y que las cuerdas que se habían empleado eran de mala calidad. Aquello daría un respiro a lord Edgar.

El viaje a Quiebramar era de poco más de veinte kilómetros, tiempo insuficiente para convencer a algunos de los guardias que los custodiaban de que cambiaran de bando. Jeremiah intentó reunirse a solas con el capitán Seabreeze que comandaba la galera, sin éxito. Al llegar a las inmediaciones del puerto de Quiebramar, varias galeras salieron a su encuentro para escoltarlos: dos Seabreeze, una de Tarth y una cuarta con el estandarte de los Mertyn, cosa que les sorprendió. En ese momento, el vigía dio un grito de alarma, confundido [punto de destino de Vanna]: una veintena de galeras con el estandarte Seabreeze se acercaban a velocidad de combate desde babor. El corazón de los personajes se aceleró, y una ligera sonrisa afloró a sus rostros; ¡las galeras Tyrell llegaban con un par de jornadas de adelanto!


2 comentarios:

kroi dijo...

Bien, seguimos la pista de los Seabreezers, metidos en buen fregado... Buena partida, y eso que tener los pj atrapados aporta narrativamente pero suele exasperar a los jugadores, que tienden a desmadrarse.. Parece que los pj han cogido el "truco" de gastar puntos de destino para triunfar en intrigas. Tengo curiosidad por ver como os funciona a lo largo de la campaña, si fomenta el uso de intrigas ( bueno),o tienden a abusar de ello.
Personalmente adoro los puntos de destino, que no se me ocurrio usar antes de ver el concepto en 7 mar o JdT. Normalmente mis pj los usan para conseguir acciones automaticas, pero intentos introducirles el concepto de que se se metan en la narracion, creando el mundo de juego . Gastando un punto de destino pueden describir -crear algo menor del mundo de juego, para su beneficio(o para enriquecer el juego), siempre que sea plausible segun las condiciones. La verdad que son una buena idea, imprescindible ya para mis partidas. De hecho el otro dia empezamos una nueva campaña sin puntos de destino de momento, y los jugadores se quejaban de que sus pj no podian representar lo que ellos querian.

Se masca guerra en breve en vuestra cronica, y estare atento a ver como se desarrolla vuestra batalla, quiero ver como resulta el sistema de guerra de JdT.
Por cierto, estupendos los aportes con terreno y tropas del otro post.. Seria posible que colgaras las imagens sin el hexagonado?Uso otro sistema para las batallas y me serian mas utiles sin ellos
Un saludo

Jose dijo...

Hola de nuevo kroi, y como siempre gracias por tus comentarios!
La verdad es que sí, los jugadores más débiles en intrigas han encontrado un uso perfecto para los puntos de destino empleándolos para vencer automáticamente en ellas, pero veo difícil que puedan llegar a abusar de ello, porque para darles ese uso es necesario sacrificarlos, no gastarlos, y eso hace que se lo piensen mucho al gastarlos y lo hagan sólo en situaciones límite.

Estoy de acuerdo contigo, los puntos de destino son imprescindibles en un sistema de juego moderno, en mi opinión. No sé si has visto mis otros post sobre el sistema que he creado, Susbtrata, pero en él he incluido unos puntos llamados "puntos de relato" que sirven exactamente para lo que tú describes: tomar el control narrativo de la escena y poder moldearla al albedrío del jugador.

Lo de que se masca la guerra es cierto, pero las últimas decisiones de los jugadores me están complicando las cosas... ya lo leerás en el siguiente resumen o en el de despues. Vale, intentaré colgar las imágenes sin el hexagonado, a ver si encuentro tiempo para editar los archivos de photoshop.

Un saludo.