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La Santa Trinidad

La Santa Trinidad fue una campaña de rol jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia entre los años 2000 y 2012. Este libro reúne en 514 páginas pseudonoveladas los resúmenes de las trepidantes sesiones de juego de las dos últimas temporadas.

Los Seabreeze
Una campaña de CdHyF

"Los Seabreeze" es la crónica de la campaña de rol del mismo nombre jugada en el Club de Rol Thalarion de Valencia. Reúne en 176 páginas pseudonoveladas los avatares de la Casa Seabreeze, situada en una pequeña isla del Mar de las Tormentas y destinada a la consecución de grandes logros.

miércoles, 6 de abril de 2011

La Santa Trinidad - Campaña en Aredia Temporada 3 Capítulo 7


Ayreon, Kadrajan, Demetrius, el Primarca y la Primarca Mater
se reunieron con Ezhabel y los tres Guardias Carmesí, Dailomentar, Tulkastarno y Argimentur, únicos supervivientes de la compañía que Ezhabel dirigía en busca del antídoto. La semielfa, que se había negado a dar a sus amigos por muertos, no pudo evitar que la emoción la invadiera hasta lo más íntimo de su ser, y los corazones de Ayreon y Demetrius fueron invadidos a su vez por una alegría que acudió a sus ojos en forma de lágrimas.

Los Guardias Carmesí expresaron ceremoniosamente su respeto al grupo por haber rescatado a su Primarca con vida, y contrajeron deudas de honor con ellos al extraño estilo de la cultura ilva, guiada en gran medida por tales motivaciones.


Tras descansar y ponerse al día de todos los acontecimientos, procedieron a emprender el viaje de vuelta a los tres barcos Ilvos que habían transportado a Ezhabel y compañía. El viaje duró unos seis días con sus noches, a lo largo de los que sucedieron varios acontecimientos.

Durante todo el viaje, el grado de poder de los canalizadores del grupo fue variando, fluctuando de tal manera que en un momento se encontraban al borde de la inconsciencia -y en ella misma, en el caso de la Primarca Mater-, y en otro momento se encontraban en el tope de sus posibilidades. En concreto, este último caso se produjo una mañana en la que, tras un ligero temblor de tierra, todos los que eran capaces de esgrimir algún poder arcano se vieron potenciados al máximo, y la Matriarca, incapaz de controlar el suyo, "explotó" en un destello de luz, causando varias lesiones y heridas en el grupo.

Ayreon utilizó el mundo de los sueños para transportar al grupo a la cara norte de la montaña de los enanos, de la que había sacado a Ezhabel y los carmesíes por el lado sur. A continuación, intentó entrar en el complejo enanil también a través del mundo de los sueños, pero sin conseguirlo. A partir de entonces, se pudo palpar el peligro en el mundo de los sueños, por lo que optaron por viajar de forma  más convencional.

Una de las noches, Ayreon, Demetrius, Kadrajan, Ezhabel y el Primarca aparecieron todos juntos en el mundo de los sueños ante una niña llorosa -no era otra que Nirintalath, la Espada del Dolor, que les causó bastante sufrimiento-. Antes de despertar, pudieron ver que la niña, llorando y mientras les pedía ayuda, se convertía en una anciana. El hecho les inquietó sobremanera.

Kadrajan se vía cada vez más influido por Ugrôth, el Martillo de Korvegâr, aunque pudo resistir estoicamente a la tentación del Poder. Sin embargo, una de las noches, al despertar llamado por el Martillo, pudo ver cómo éste cambiaba su aspecto a un tono plateado con vetas rojas que se movían lenta y líquidamente, y le pedía "ayuda", "libérame". El hecho fue presenciado por Ayreon y Dailomentar. Al hablar, despertaron a Demetrius y al Primarca, mientras Ezhabel dormía atormentada por el dolor de Nirintalath en su descanso. El Primarca se comportó de modo muy extraño, como si estuviera poseído, pidiendo el Martillo sin cesar y llamando traidores a los personajes, que según él no querían usarlo para el beneficio del grupo y de la Primacía. Al cabo de unos tensos instantes de enfrentamiento con Ayreon y Kadrajan, Ergialaranindal, paranoico total, salió corriendo hasta caer desmayado. A la mañana siguiente, el monarca ilvo lo recordaba todo como un sueño, pero al explicarle la verdad pareció desolado y reconoció que de noche lo aquejaban constantes pesadillas y la marca de Norafel le quemaba más que nunca. Un tanto imprudentemente Ayreon tocó la marca grabada en la nuca del Primarca. Debido a sus capacidades canalizadoras estableció contacto directo con Norafel, y tuvo que apartar la mano antes de verse abrumado por su presencia. El Primarca se encontraba en una situación bastante comprometida.

Demetrius, haciendo gala de impresionantes conocimientos filosóficos y metafísicos, y basándose en los sueños y experiencias de Kadrajan, llegó a la conclusión de que Eudes debía de haber otorgado a Vargiel a este último, pero por algún motivo el proceso se había visto complicado por la intromisión Phoedus y ahora, Vargiel y Roghfel se encontraban atrapados en el interior martillo de Kadrajan. Era evidente que el primero necesitaba su ayuda para liberarse y vencer al arcángel oscuro.

En una de sus incursiones en la Dimensión Onírica, Ayreon encontró ante la manifestación verdeazulada del sueño de Ezhabel a Hinnemir, un elfo ancestral distinto del que había encontrado hacía varias noches. Al parecer, aquél era llamado Galior. Hinnemir sostuvo una larga conversación con Ayreon, interesado por su aspecto y por su dominio del mundo de los sueños. El elfo, con extensos conocimientos filosóficos propios de su luenga edad, habló a Ayreon de algo llamado las Profecías del Exilio, que afirmaban que "sólo aquel de corazón más puro sobre la faz del Mundo podría propiciar el retorno de Korvegâr. Ese ser lo negaría hasta el final". Según Hinnemir, si Ayreon aceptara a Korvegâr de buen grado contradiría las Profecías y Korvegâr tendría que buscar otro huésped adecuado o permanecer en el exilio. Ante la reticencia del paladín, Hinnemir le echó en cara que su negativa era propia de un ser egoísta y cobarde, porque sabía que si hacía eso Emmán le retiraría su poder, cosa que le aterraba. La duda surgió en el fuero interno de Ayreon.

Tras varios días de viaje, al llegar a la costa y para desaliento del grupo, los tres barcos Ilvos habían desaparecido sin dejar rastro.


Maldición, todo eran problemas, cuestiones sin resolver y preguntas cuyas respuestas lo único que planteaban eran más preguntas.

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